Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp 0 ∞ Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 0 Administrateur / Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp 0 ∞ Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 0 Administrateur / Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp 0 ∞ Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 0 Administrateur / Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Inventaire
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Statistiques
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Code
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Notes
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Dim 26 Avr - 19:05
Si vous avez acheté, vendu une ressource ou un équipement en boutique postez à la suite de ce message le lien vers votre transaction afin qu'elle puisse être validée.
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
Jeu 23 Juil - 14:19
- Hep toi là ! L'hurluberlu avec une étoile encerclée qui lui sort de la tête ! Y'a un beau brun et moi qui poirautons comme des cons devant le marchand !
Sournoiserie : L'attaque qui suit sournoiserie est obligatoirement un coup critique. (Durant votre tour, si vous lancer sournoiserie avant d'attaquer, votre attaque sera un coup critique. Coûte 2 PA, tous les deux tours.
Sournoiserie : L'attaque qui suit sournoiserie est obligatoirement un coup critique. (Durant votre tour, si vous lancer sournoiserie avant d'attaquer, votre attaque sera un coup critique. Coûte 2 PA, tous les deux tours.
Sournoiserie : L'attaque qui suit sournoiserie est obligatoirement un coup critique. (Durant votre tour, si vous lancer sournoiserie avant d'attaquer, votre attaque sera un coup critique. Coûte 2 PA, tous les deux tours.
Sournoiserie : L'attaque qui suit sournoiserie est obligatoirement un coup critique. (Durant votre tour, si vous lancer sournoiserie avant d'attaquer, votre attaque sera un coup critique. Coûte 2 PA, tous les deux tours.
Sournoiserie : L'attaque qui suit sournoiserie est obligatoirement un coup critique. (Durant votre tour, si vous lancer sournoiserie avant d'attaquer, votre attaque sera un coup critique. Coûte 2 PA, tous les deux tours.
Sournoiserie : L'attaque qui suit sournoiserie est obligatoirement un coup critique. (Durant votre tour, si vous lancer sournoiserie avant d'attaquer, votre attaque sera un coup critique. Coûte 2 PA, tous les deux tours.
Sournoiserie : L'attaque qui suit sournoiserie est obligatoirement un coup critique. (Durant votre tour, si vous lancer sournoiserie avant d'attaquer, votre attaque sera un coup critique. Coûte 2 PA, tous les deux tours.
Sournoiserie : L'attaque qui suit sournoiserie est obligatoirement un coup critique. (Durant votre tour, si vous lancer sournoiserie avant d'attaquer, votre attaque sera un coup critique. Coûte 2 PA, tous les deux tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 32+1D10 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 32+1D10 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 32+1D10 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 32+1D10 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 32+1D10 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 32+1D10 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 32+1D10 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 32+1D10 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Boule de feu [/b]: 130 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 143 + 1D30 de dégâts (Tous les 2 tours, 3PA)
Messages : 742
Date d'inscription : 29/08/2020
Ancien garde portuaire promis à un brillant avenir dans la garde d'Arswalt, il est devenu mage alors qu'il se rêvait mercenaire...
Son familier actuel est un cornu belliqueux prénommé Bêlzékiel.
Il est souvent accompagné d'un barde exhubérant répondant au nom d'Aurélius.
Depuis peu il a la charge d'éduquer une toute jeune fille désignée mercenaire, la douce et frêle Aliénor.
0 × clé du donjon du Gardien des grandes portes
82 × bois de frêne
3 × défense de sanglier
9 × peau de lapin
5 × fer
1 x Boule de poils
5 × Cil brun
1 × casque en fer
11 × Pétale venimeux
9 × Yeux vairons
5 × Oeil d'araignée en pierre
3 × écaille de Squam
1 x Écorce
6 x Dent dorée
1 x Palladium
3 x Charme
0 x Sceptre de l'initié
Expérience d'artisanat : 9/16 lvl 2 Expérience de récolte : 423/508 lvl 10 1359 346 Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 7 Magicien #669999, Aliénor et Aurélius Statistiques : Vitalité : 210
Puissance : 260
Dégâts : 0
Rapidité : 80
Taux critique : 10%
Points d'action : 6 Code fiche personnage :
Code:
<img src="https://pile.randimg.net/2/199/174946/Uth.png" width=120 height=170>
[color=#913EAD]Uthred[/color], niveau 9
[b]Boule de feu [/b]: 130 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 143 + 1D30 de dégâts (Tous les 2 tours, 3PA)
Messages : 742
Date d'inscription : 29/08/2020
Ancien garde portuaire promis à un brillant avenir dans la garde d'Arswalt, il est devenu mage alors qu'il se rêvait mercenaire...
Son familier actuel est un cornu belliqueux prénommé Bêlzékiel.
Il est souvent accompagné d'un barde exhubérant répondant au nom d'Aurélius.
Depuis peu il a la charge d'éduquer une toute jeune fille désignée mercenaire, la douce et frêle Aliénor.
0 × clé du donjon du Gardien des grandes portes
82 × bois de frêne
3 × défense de sanglier
9 × peau de lapin
5 × fer
1 x Boule de poils
5 × Cil brun
1 × casque en fer
11 × Pétale venimeux
9 × Yeux vairons
5 × Oeil d'araignée en pierre
3 × écaille de Squam
1 x Écorce
6 x Dent dorée
1 x Palladium
3 x Charme
0 x Sceptre de l'initié
Expérience d'artisanat : 9/16 lvl 2 Expérience de récolte : 423/508 lvl 10 1359 346 Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 7 Magicien #669999, Aliénor et Aurélius Statistiques : Vitalité : 210
Puissance : 260
Dégâts : 0
Rapidité : 80
Taux critique : 10%
Points d'action : 6 Code fiche personnage :
Code:
<img src="https://pile.randimg.net/2/199/174946/Uth.png" width=120 height=170>
[color=#913EAD]Uthred[/color], niveau 9
[b]Boule de feu [/b]: 130 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 143 + 1D30 de dégâts (Tous les 2 tours, 3PA)
Messages : 742
Date d'inscription : 29/08/2020
Ancien garde portuaire promis à un brillant avenir dans la garde d'Arswalt, il est devenu mage alors qu'il se rêvait mercenaire...
Son familier actuel est un cornu belliqueux prénommé Bêlzékiel.
Il est souvent accompagné d'un barde exhubérant répondant au nom d'Aurélius.
Depuis peu il a la charge d'éduquer une toute jeune fille désignée mercenaire, la douce et frêle Aliénor.
[b]Boule de feu [/b]: 130 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 143 + 1D30 de dégâts (Tous les 2 tours, 3PA)
Messages : 742
Date d'inscription : 29/08/2020
Ancien garde portuaire promis à un brillant avenir dans la garde d'Arswalt, il est devenu mage alors qu'il se rêvait mercenaire...
Son familier actuel est un cornu belliqueux prénommé Bêlzékiel.
Il est souvent accompagné d'un barde exhubérant répondant au nom d'Aurélius.
Depuis peu il a la charge d'éduquer une toute jeune fille désignée mercenaire, la douce et frêle Aliénor.
[b]Boule de feu [/b]: 130 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 143 + 1D30 de dégâts (Tous les 2 tours, 3PA)
Messages : 742
Date d'inscription : 29/08/2020
Ancien garde portuaire promis à un brillant avenir dans la garde d'Arswalt, il est devenu mage alors qu'il se rêvait mercenaire...
Son familier actuel est un cornu belliqueux prénommé Bêlzékiel.
Il est souvent accompagné d'un barde exhubérant répondant au nom d'Aurélius.
Depuis peu il a la charge d'éduquer une toute jeune fille désignée mercenaire, la douce et frêle Aliénor.
[b]Boule de feu [/b]: 130 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 143 + 1D30 de dégâts (Tous les 2 tours, 3PA)
Messages : 742
Date d'inscription : 29/08/2020
Ancien garde portuaire promis à un brillant avenir dans la garde d'Arswalt, il est devenu mage alors qu'il se rêvait mercenaire...
Son familier actuel est un cornu belliqueux prénommé Bêlzékiel.
Il est souvent accompagné d'un barde exhubérant répondant au nom d'Aurélius.
Depuis peu il a la charge d'éduquer une toute jeune fille désignée mercenaire, la douce et frêle Aliénor.
[b]Boule de feu [/b]: 130 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 143 + 1D30 de dégâts (Tous les 2 tours, 3PA)
Messages : 742
Date d'inscription : 29/08/2020
Ancien garde portuaire promis à un brillant avenir dans la garde d'Arswalt, il est devenu mage alors qu'il se rêvait mercenaire...
Son familier actuel est un cornu belliqueux prénommé Bêlzékiel.
Il est souvent accompagné d'un barde exhubérant répondant au nom d'Aurélius.
Depuis peu il a la charge d'éduquer une toute jeune fille désignée mercenaire, la douce et frêle Aliénor.
[b]Boule de feu [/b]: 130 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 143 + 1D30 de dégâts (Tous les 2 tours, 3PA)
Messages : 742
Date d'inscription : 29/08/2020
Ancien garde portuaire promis à un brillant avenir dans la garde d'Arswalt, il est devenu mage alors qu'il se rêvait mercenaire...
Son familier actuel est un cornu belliqueux prénommé Bêlzékiel.
Il est souvent accompagné d'un barde exhubérant répondant au nom d'Aurélius.
Depuis peu il a la charge d'éduquer une toute jeune fille désignée mercenaire, la douce et frêle Aliénor.