Les classes
Lorsque vous validez votre fiche de présentation, vous obtenez le niveau 1. Vous devrez réaliser avec succès le RP initiatique pour atteindre le niveau 3 et ainsi vous voir attribuer votre classe. Cette classe peut ensuite évoluer au niveau 10 où vous devrez choisir une spécialisation.
♦ Informations
Au niveau 3, vous devez choisir un passif parmi les trois proposés par votre classe.
A partir du niveau 3, vous aurez 10 points de statistique à répartir au passage de chaque niveau. Vous gagnez également automatiquement 10 points de vie supplémentaires ainsi que 5 points en rapidité.
Au niveau 10, vous aurez à choisir à second passif. Atteindre ce palier permet de répartir 30 points de statistiques au lieu des 10 points habituels. Vous passez de 6 points d'action de base à 7.
Au niveau 10, vous devez également choisir une spécialisation.
♦ Classes jouables
Classes principales
Mercenaire
Statistiques de base
Puissance: 0
Dégâts: 20
Rapidité: 0
Points d'action: 6
Description
Le mercenaire est réputé pour être doté d'une résistance naturelle, notamment grâce à son armure lourde qu'il n'abandonne jamais. Il exerce son talent dans le combat rapproché, il est en effet très fort au corps à corps. Robuste comme il est, il est à redouter.
Passifs
Le mercenaire a la possibilité de choisir parmi l'un de ces trois passifs suivants
Le héros a la possibilité de porter une arme à deux mains en plus de son bouclier.
Désigne une cible en début de combat, celle-ci subit 10% de dégâts supplémentaires par tous les joueurs.
Désigne un allié, 50% des dégâts lui sont réduits, vous les subissez à sa place.
Compétences
Le mercenaire se lance dans le combat, sa charge est d'une telle violence qu'il renverse un ennemi.
Effet - Inflige 50% des dégâts physiques.
Relance - Tous les tours, une charge par cible
Coût en point d'action - 3
Le combattant attire l'attention d'un ennemi sur lui, l'obligeant à l'attaquer lui et personne d'autre.
Effet - Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain.
Relance - Tous les 3 tours
Coût en point d'action - 4
Perte de 10% de sa vitalité maximum (ne peuvent être soignés), le mercenaire et ses alliés augmentent leurs dégâts de 10% jusqu’à la fin du combat
Relance - Tous les tours
Coût en point d'action - 3
Classes secondaires
Au niveau 10, vous pourrez spécialiser la classe mercenaire et choisir l'une de ces voies :
Guerrier
Description
Devenu maître dans le combat, le guerrier est loin de faire dans la dentelle. Plus il combat et plus sa puissance augmente. Il ne craint rien, absolument rien si bien qu'il fonce vers l'ennemi tête baissée.
Passifs
Le guerrier a la possibilité de choisir parmi l'un de ces trois passifs suivants
Lorsque la vie du guerrier passe en dessous de 20%, il entre dans une rage augmentant ses dégâts de 20%
Lorsqu'il tue un ennemi, les dégâts du guerrier augmente de 10% jusqu'à la fin du combat
L'attaque libère une onde de choc dans 35% des coups, infligeant 50% des dégâts de base à tous les ennemis.
Compétences
Le guerrier saute sur un ennemi et l'écrase de tout son poids !
Effet - Inflige 55% des dégâts physiques.
Relance - Tous les 2 tours
Coût en point d'action - 3
Fou de rage, le guerrier se met à tourner autour de lui attaquant les ennemis qui sont tout autour.
Effet - Vous infligez 50% de vos dégâts jusqu'à deux cibles
Relance - Tous les 3 tours
Coût en point d'action - 4
Vous mettez toute votre force dans un coup brutal qui risque de sonner votre cible !
Effet - Vous infligez 60% de vos dégâts à une seule cible
Relance - Tous les 3 tours
Coût en point d'action - 4
Paladin
Description
Personnage très résistant, le paladin reste au front pour protéger du mieux qu'il peut ses coéquipiers. Sa capacité de défense est impressionnante, il peut encaisser des coups sans broncher. Il va falloir de la volonté pour le faire tomber au combat.
Passifs
Le paladin a la possibilité de choisir parmi l'un de ces trois passifs suivants
Chacun de ses coups ont 25% de chance de le soigner de 10% de sa vitalité
Augmente de 15% sa vitalité.
Lancer 1D6 lorsque le paladin chute au combat, si 5 ou 6, le paladin ne meurt pas et conserve 1PDV qu'il ne peut perdre jusqu'à son prochain tour.
Compétences
Le paladin transmet à un allié une partie de sa vie.
Effet - Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée.
Relance - Tous les 2 tours
Coût en point d'action - 3
Le paladin gagne de la vie temporairement jusqu'à la fin de son prochain tour.
Effet - Vous gagnez 35% de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez.
Relance - Tous les 3 tours
Coût en point d'action - 3
Vous infligez à une cible le montant de votre vie manquante.
Effet - Vous infligez des dégâts équivalent à votre vie manquante (Attention, vous ne pouvez infliger plus de 50% de votre vie maximum)
Relance - Tous les 3 tours
Coût en point d'action - 4
Magicien
Statistiques de base
Puissance: 40
Dégâts: 0
Rapidité: 0
Points d'action: 6
Description
Les magiciens sont de puissants combattants. Ils jouent à distance, évitant le corps à corps n'étant protégés par aucune armure car ces dénièrent créent des interferences avec les sortilèges. Depuis quelques accidents, la communauté magique a décidé de porter des tuniques en tissu seulement.
Passifs
Le magicien a la possibilité de choisir parmi l'un de ces trois passifs suivants
Attaquer toujours une même cible augmente vos dégâts de 10%, l'effet se dissipe lorsque vous changez de cible. Cumulable.
Quand votre vitalité tombe en dessous de 20%, vous invoquez un double illusoire. Un monstre ciblera automatiquement le double, un joueur (en PVP) devra lancer un dé pour savoir lequel attaquer.
Tous les temps de sort sont réduits de 1 tour.
Compétences
Le magicien canalyse son énergie pour matérialiser une boule enflammé qu'il projette sur sa cible.
Effet - Inflige 50% des dégâts magiques.
Relance - Tous les tours, une attaque par cible
Coût en point d'action - 3
Un puissant sortilège qui endort la cible la plus véloce.
Effet - La cible est endormie un tour. Ne peut être réveillé qu'à son prochain tour ou lorsqu'elle est attaquée.
Relance - Tous les 3 tours
Coût en point d'action - 3
Le magicien génère de l’électricité pour frapper sa cible.
Effet - Inflige 55% des dégâts magiques.
Relance - Tous les 3 tours
Coût en point d'action - 3
Classes secondaires
Au niveau 10, vous pourrez spécialiser la classe magicien et choisir l'une de ces voies :
Envouteur
Description
Puissant, les envouteurs utilisent leur magie pour ralentir leur cible et les anéantir à petit feu.
Passifs
L'envouteur a la possibilité de choisir parmi l'un de ces trois passifs suivants
Chaque sort que vous lancez marque la cible. Lorsque la cible possède trois marques, celle-ci implose et réduit de 75% les dégâts de sa prochaine attaque
Vos dégâts de zone ont 35% de chance de faire passer le tour des cibles touchées (fonctionne avec Foudre, tremblement de terre et malédiction quand deux ennemis ciblés)
Lorsque vous tuez un ennemi, vous générez un bouclier qui absorbe 100% de la prochaine attaque qui vous est portée.
Compétences
L'envouteur génère un puissant choc terrestre, si bien qu'il déstabilise son ou ses adversaires. (Applique le passif Effet ralenti) (2 supplémentaires maximum)
Effet - Inflige 55% de dégâts magiques à une cible unique. Si plusieurs cibles il y a, le tremblement de terre inflige 50% de la puissance magique aux autres cibles.
Relance - Tous les 2 tours
Coût en point d'action - 4
L'envouteur peut maudire un ou plusieurs adversaires, l'affaiblissant en douceur...
Effet - (Applique le passif Effet ralenti) Si vous ne ciblez qu'une seule cible, vous infligez 25% de dégâts magiques le premier tour et 35% le second. Mais si vous ciblez deux joueurs, le sort inflige 35% à l'un et 25% à l'autre uniquement pour un seul tour.
Relance - Tous les 3 tours
Coût en point d'action - 3
Passé maître dans les puissances obscures, l'envouteur parvient à reporter un coup.
Effet - Le prochain coup qui vous est porté n'a d'effet qu'au prochain tour de l'attaquant.
Relance - Tous les 2 tours
Coût en point d'action - 3
Sorcier
Description
Les sorciers sont les plus puissants de tous ainsi que les moins résistants. Ils n'ont qu'un seul rôle, celui d'infliger de lourds dégâts à leur cible.
Passifs
Le sorcier a la possibilité de choisir parmi l'un de ces trois passifs suivants
Chaque sort que vous lancez marque la cible. Lorsque la cible possède trois marques, celle-ci explose et lui inflige 75% de vos dégâts.
Quand une attaque vous inflige un minimum de 15% de votre vie maximum, votre puissance augmente de 10%.
Lorsqu’un ennemi tombe au combat, votre prochain sort infligera 130% de ses dégâts. Effet qui se cumule si dans un même tour vous tuez deux adversaires. La prochaine attaque sera donc de 260%.
Compétences
Le sorcier génère un cyclone balayant tout sur son passage.
Effet - Inflige 55% de dégâts magiques à une cible unique. Si plusieurs cibles il y a, le cyclone inflige 50% de la puissance magique aux autres cibles (2 supplémentaires maximum)
Relance - Tous les 2 tours
Coût en point d'action - 4
Le sorcier entre dans une phase de concentration intense lui permettant de canaliser son énergie et la libérer d'un coup.
Effet - Votre prochaine attaque augmente de 25%.
Relance - Tous les 3 tours
Coût en point d'action - 3
Vous maudissez votre cible et aspirez sa vitalité pour vous régénérez.
Effet - Vous infligez 30% de dégâts magiques à votre cible et vous restaurez du même montant le premier tour. L'effet dure deux tours. De ce fait, le tour suivant, vous infligez également 30% de votre puissance magique et vous restaurez à nouveau. Toutefois, durant ces deux tours, vous n'êtes plus capables de lancer le moindre sort.
Relance - Tous les 4 tours
Coût en point d'action - 4
Acrobate
Statistiques de base
Puissance: 0
Dégâts: 25
Rapidité: 25
Points d'action: 6
Description
L'acrobate est une classe très puissante, infligeant de gros dégâts. Toutefois elle est très peu résistance, car sa force réside avant tout dans sa rapidité, de ce fait les acrobates privilégient les armures légères afin de ne pas entraver leurs mouvements. C'est aussi une classe polyvalente, aussi forte au corps à corps qu'à distance.
Passifs
L'acrobate a la possibilité de choisir parmi l'un de ces trois passifs suivants
Les coups critiques infligent 350% de dégâts et non 300%
20% de chance de lancer une attaque supplémentaire quand vous attaquez au corps à corps
Si vous faîtes deux coups critiques successifs, les dégâts du deuxième coup augmente de 20% (ne s'applique pas au poison ni au saignement).
Compétences
L'acrobate applique un enchainement si rapide que ses coups à venir sont dévastateurs.
Effet - Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques, à condition de ne pas faire d'échec critique. Le coup critique n'est pris en compte que si l'attaque réussit. Dans le cas d'un échec critique, l'action étant dépensée, cela vous fait perdre un coup critique. (Durant votre tour, si vous lancer sournoiserie avant d'attaquer, votre attaque sera un coup critique. Cependant, si vous attaquez avant de lancer sournoiserie, le coup critique s'appliquera à votre prochain tour)
Relance - Tous les tours
Coût en point d'action - 2
Un coup qui frappe selon la rapidité de l'acrobate
Effet - Inflige 50% de votre rapidité à une cible
Relance - Tous les 2 tours
Coût en point d'action - 3
L’acrobate use de sa rapidité pour esquiver un coup.
Effet - Esquive un coup (à lancer AVANT, donc esquive le prochain coup)
Relance - Tous les 3 tours
Coût en point d'action - 3
Classes secondaires
Au niveau 10, vous pourrez spécialiser la classe acrobate et choisir l'une de ces voies :
Chasseur
Description
Le chasseur quant à lui joue à distance. Ses flèches sont d'une puissance dévastatrice. Il reste en retrait, infligeant des dégâts conséquents. Le chasseur porte obligatoirement un arc pour combattre.
Passifs
Le chasseur a la possibilité de choisir parmi l'un de ces trois passifs suivants
Pose un piège en début de tour, infligeant 50% de dégâts physiques à la cible et l'immobilisant pour son prochain tour. (Un monstre se prendra obligatoirement le piège au début de son tour. Un joueur devra effectuer un lancé de dé à chacun de ses tours afin de déterminer s'il est tombé dans le piège. Le piège ne peut s'activer qu'une seule fois.
Combat avec un familier possédant 25% de ses statistiques. Les dégâts du familier sont basés sur ses dégâts physiques
Vous êtes un combattant à distance et rapide, vous bénéficiez de l'initiative en combat. Quelque soit votre rapidité, vous commencerez automatiquement en premier.
Compétences
Le chasseur enflamme sa flèche recherchant à causer des dommages collatéraux supplémentaires.
Effet - Dure deux tours. Durant ces 2 tours où vous bénéficiez du sort, la cible est brulée et subit 20% de la rapidité du chasseur durant 2 tours.
Relance - Tous les 3 tours
Coût en point d'action - 4
Le chasseur lance une pluie de flèche dont la vitesse est telle qu'elle génère un froid paralysant.
Effet - Attaque de zone infligeant 50% des dégâts physiques du chasseur et faisant perdre 1 point d'action à toutes les cibles. (3 cibles maximum)
Relance - Tous les 3 tours
Coût en point d'action - 3
Le chasseur tend son arc au maximum, chargeant un coup qui peut s'avérer d'une très grande puissance.
Effet - En cas de coup non critique, vous infligez 50% de vos dégâts physiques. En cas de coup critique, vous infligez d'énormes dégâts (50% de vos dégâts physiques + 40% de votre rapidité)
Relance - Tous les 3 tours
Coût en point d'action - 4
Assassin
Description
L'assassin a la possibilité de choisir parmi l'un de ces trois passifs suivants
Passifs
L'assassin a la possibilité de choisir parmi l'un de ces trois passifs suivants
Les dégâts au corps à corps augmentent de 10%
Faire un coup critique retire un point d'action à la cible
Lorsque vous achevez un adversaire, vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps supplémentaire. (Double coup ne s'applique pas pour cette deuxième attaque)
Compétences
L'assassin empoisonne son arme, chacun de ses coups affaiblissent dès lors sa cible.
Effet - Dure deux tours. Chaque coup porté empoisonne la cible et lui fait perdre 20% des dégâts physiques de l'assassin.
Relance - Tous les 3 tours
Coût en point d'action - 4
L'assassin se rend invisible et par conséquent devient impossible à cibler. Seule des dégâts de zone peuvent l'atteindre et lui faire perdre son invisibilité.
Effet - L'assassin devient invisible jusqu'à son prochain tour ou prochaine attaque (échec critique compris). L'invisibilité cesse si un sort de zone est lancé, devenant dès lors visible avant son tour.
Relance - Tous les 4 tours
Coût en point d'action - 3
Vos coups les plus ravageurs font saigner la cible.
Effet - Dure 2 tours. Le saignement s'applique à la cible qu'à condition de faire un coup critique. Le saignement fait perdre 20% de votre rapidité durant deux tours.
Relance - Tous les 3 tours
Coût en point d'action - 4
Acolyte
Statistiques de base
Puissance: 25
Dégâts: 0
Rapidité: 0
Points d'action: 6
Description
Personnages spécialisés dans le soutien, ils apportent des soins à leur coéquipiers. Ils maitrisent mieux que personne cet art, ils peuvent même ressusciter un ami tombé au combat.
Passifs
L'acolyte a la possibilité de choisir parmi l'un de ces trois passifs suivants
Désigne un allié en début de combat, augmente de 20% les soins (ou les boucliers à l'avenir pour les Protecteurs) durant tout le combat
Soigner un même allié augmente votre soin de 30% (Ou poser un bouclier augmenté de 30% pour les Protecteurs)
Chaque début de tour vous confère 10% de votre vitalité actuelle (Ou sous forme de bouclier pour les Protecteurs).
Compétences
L'acolyte soigne un allié, lui redonnant les forces suffisantes pour poursuivre le combat.
Effet - Soigne un allié ou soi-même à hauteur de 50% de votre puissance magique. L'acolyte devient la cible des deux créatures jouant après lui.
Relance - Tous les tours, deux fois par tour
Coût en point d'action - 3
L'Acolyte libère une puissante magie remet sur pied un allié tombé au combat.
Effet - Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum.
Relance - Tous les 5 tours
Coût en point d'action - 5
Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort !
Effet - Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour :
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Relance - Tous les 3 tours
Coût en point d'action - 3
Classes secondaires
Au niveau 10, vous pourrez spécialiser la classe acolyte et choisir l'une de ces voies :
Prêtre
Description
Une telle sagesse leur procure le pouvoir de guérir tous les maux. Ils ne possèdent pas une grande resistance, si bien qu'ils préfèrent rester à l'arrière, soutenant ceux qui sont sur le front.
Passifs
Le prêtre a la possibilité de choisir parmi l'un de ces trois passifs suivants
Soigner un allié possédant moins de 20% de vitalité, augmente votre prochain soin de 50% et augmente la prochaine attaque de votre allié soigné de 50%
(Effet non cumulable, ne fonctionne pas deux fois de suite sur un même allié)
Chaque attaque du prêtre le soigne de 30% de ses dégats
Tous vos soins augmentent de 25%.
Compétences
Le prêtre enveloppe un allié d'une aura bienfaisante.
Effet - Dure jusqu'à la fin du combat, l'allié ciblé ou le lanceur voit sa vitalité maximum augmenter de 20% (effet non cumulable sur un même joueur).
Relance - Tous les tours
Coût en point d'action - 4
Le prêtre confère une partie de sa puissance à un allié.
Effet - Dure jusqu'à la fin du combat, l'allié ciblé ou le lanceur voit sa puissance physique et magique augmenter de 10% (effet non cumulable sur un même joueur)
Relance - Tous les tours
Coût en point d'action - 3
Le prêtre dessine un pentacle magique sur le sol, éblouissant les ennemis à l'intérieur.
Effet - Inflige des dégâts de zone d'un montant de 65% de la puissance du prêtre à tous les ennemis (maximum 3)
Relance - Tous les 4 tours
Coût en point d'action - 4
Protecteur
Description
Un soutien hors pair, préférant prévenir que guérir. Il anticipe tous les dégâts en posant des boucliers magiques de grande qualité. Le protecteur doit frapper pour générer une puissance lui permettant de se protéger.
Passifs
Le protecteur a la possibilité de choisir parmi l'un de ces trois passifs suivants
Lorsque votre bouclier absorbant disparaît, votre prochaine attaque frappe de 50% de dégâts magiques supplémentaires
Mettre un bouclier absorbant sur un allié renvoie 10% des dégâts subis à l'attaquant
Lorsque votre vie tombe en dessous de 20% vos boucliers confèrent des soins également.
Compétences
Le sort de Soin est remplacé par le sort de Bouclier pour le Protecteur.
Le protecteur pose un bouclier d'un montant de 50% de sa puissance magique. Le protecteur devient menacé par les deux créatures jouant après lui.
Effet - Pose un bouclier sur un allié qui disparaît au bout de 2 tours si celui-ci n'a pas été détruit.
Relance - Tous les tours, deux fois par tour
Coût en point d'action - 3
Le protecteur charge un adversaire et se protège d'un bouclier magique.
Effet - Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier d'un même montant au lanceur.
Relance - Tous les tours, une fois par tour
Coût en point d'action - 3
Le protecteur se confère à lui-même ainsi qu'à un allié 2 points d'action supplémentaires pour le tour suivant.
Effet - Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain
Relance - Tous les 3 tours
Coût en point d'action - 3
Le lanceur fait exploser ses boucliers, infligeant le montant des boucliers en dégâts aux adversaires autour de lui
Effet - Perd ses boucliers et infligent 55% à deux adversaires
Relance - Tous les 4 tours
Coût en point d'action - 4