[b]Soin[/b] : Soigne 75+1D10 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b]: Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort ! Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour : - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Aura vivifiante[/b] : Augmente la vitalité (une fois par combat) d'un personnage de 20% (3PA, tous les tours)
[b]Soin[/b] : Soigne 75+1D10 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b]: Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort ! Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour : - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Aura vivifiante[/b] : Augmente la vitalité (une fois par combat) d'un personnage de 20% (3PA, tous les tours)
[b]Soin[/b] : Soigne 75+1D10 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b]: Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort ! Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour : - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Aura vivifiante[/b] : Augmente la vitalité (une fois par combat) d'un personnage de 20% (3PA, tous les tours)
[b]Soin[/b] : Soigne 75+1D10 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b]: Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort ! Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour : - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Aura vivifiante[/b] : Augmente la vitalité (une fois par combat) d'un personnage de 20% (3PA, tous les tours)
[b]Soin[/b] : Soigne 75+1D10 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b]: Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort ! Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour : - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Aura vivifiante[/b] : Augmente la vitalité (une fois par combat) d'un personnage de 20% (3PA, tous les tours)
[b]Soin[/b] : Soigne 75+1D10 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b]: Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort ! Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour : - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Aura vivifiante[/b] : Augmente la vitalité (une fois par combat) d'un personnage de 20% (3PA, tous les tours)
[b]Soin[/b] : Soigne 75+1D10 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
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[b]Aura vivifiante[/b] : Augmente la vitalité (une fois par combat) d'un personnage de 20% (3PA, tous les tours)
[b]Soin[/b] : Soigne 75+1D10 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b]: Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort ! Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour : - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Aura vivifiante[/b] : Augmente la vitalité (une fois par combat) d'un personnage de 20% (3PA, tous les tours)
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Mar 6 Avr - 8:03
Que Anay soit en danger et qu'on attende d'elle des soins, tout cela passa au-dessus de la tête d'Ashine. Même sa remontrance ne l'empêcha pas de prendre le temps de terminer son gâteau nappé. Une sucrerie à la confiture, ça ne se gâchait pas aussi inutilement. En revanche, deux corbeaux que Aelys avait attaqué se dirigèrent droit sur elle, et déchiquetèrent, becquèrent et griffèrent son petit corps meurtri qui s'était placé devant l'acolyte pour faire barrage. Et cela, c'était inacceptable. Il n'y avait qu'elle qui avait le droit d'infliger des stigmates à son jouet ... Bondissant sur le sol comme si un insecte lui avait piqué les fesses, Ashine sortit son bâton sur-le-champ et le tendit vers Aleys.
Cette dernière faisait déjà apparaître de nouveau deux boules de feu, et cherchait le moment opportun pour les lancer sur les deux bêtes qui l'avaient entaillée. Les corbeaux tombèrent à ses pieds et elle s'en félicita à l'aide d'un mot de flamme. Ashine sourit et acquiesça. Évidemment que c'était du menu fretin pour elle, deux dravens. C'était la raison pour laquelle elle aimait tant qu'elles aient été Élues : son bouclier humain remplissait parfaitement son rôle.
« Tu as mérité ta récompense »,confirma-t-elle d'un nouveau hochement de tête.
Puis, elle dirigea la pointe de son bâton vers Aelys, duquel s'échappa un fin filet de lumière verdâtre. Il enveloppa la mage dans son entièreté, parcourant sensuellement son corps partout où la moindre blessure était apparente. A son passage, ces plaies se refermèrent ne laissant pas la moindre trace. Ashine dut cependant effectuer son sort de soin deux fois afin de la soigner totalement.
« Tu as bien protégé ta maîtresse, continue comme ça », l'encouragea-t-elle une fois qu'elle eut terminé.
Spoiler:
Effets: N°1 - Iain est sous l'effet de son passif d'Amplification, qui augmente ses dégâts de 10% sur une même cible touchée. N°2 - Iain est sous l'effet de son passif Suprême, lorsqu’un ennemi tombe au combat, votre prochain sort infligera 130% de ses dégâts. Effet qui se cumule si dans un même tour vous tuez deux adversaires. La prochaine attaque sera donc de 260%. N°3 - Anay porte le bouclier repoussant, qui réduit ses dégâts subis de 10. Détails de l'action: => Ashine utilise sa compétence de Soin, lui coûtant 3PA, et soigne Aelys à hauteur de 29 (25 + 4). Aelys a 68 de vitalité. => Ashine utilise sa compétence de Soin, lui coûtant 3PA, et soigne Aelys à hauteur de 30 (25 + 5). Aelys a 85 de vitalité. => Ashine a consommé tous ses PA Résumé:
Boule de feu : 138 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 180 + 1D30 de dégâts) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA) Foudre : 152 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 198 + 1D30 de dégâts) Cyclone : 138 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 152 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 198 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 180 + 1D30 de dégâts pour une cible
Charge : 60 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
Soin : Soigne 103+1D20 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours) - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Charge : 117 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
Boule de feu : 32 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
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Mer 7 Avr - 7:39
En discutant avec Jade, je n'avais fait que la taquiner, même s'il y avait eu un fond de vérité, juste pour la voir rougir comme pas permis. J'étais bien loin de me douter qu'elle allait confirmer ce que je disais. Elle était impatiente de me revoir ?! J'avais peine à le croire ... pourtant, ses beaux yeux ne semblaient pas mentir. Pour le coup, j'étais l'arroseur arrosé. Tel est pris celui qui croyait prendre. Pantois et interdit, j'ouvris la bouche mais aucun son ne parvint à passer mes lèvres.
Fort heureusement, Anay se rappela à notre bon souvenir, et Jolis Yeux s'en alla distribuer quelques sortilèges de soin pour Anay qui commençait à peiner. Je la comprenais, la pauvre porter tout le poids du monde littéralement sur ses épaules, et ce, malgré nos efforts à Arthur et moi pour l'alléger. J'intervins de nouveau, sentant toute ma magie de nouveau opérationnelle, et cogna le bas de mon bâton long (non mesdemoiselles, pas celui auquel vous pensez) contre le sol. Une lueur au bout scintilla et deux sphères de flammes furent générées. D'un nouveau mouvement, je les libérais et les regardais tranquillement filer vers deux corbeaux qui tentaient d'échapper aux enfers.
« J'ai le sentiment que tu ne fais que travailler ces jours-ci », lançais-je à l'intention de Jade, le moment de gêne passé, « tu te détends suffisamment au moins ? Tu t'autorises quelques pauses ? Si tu veux, on pourrait ... »
Mais je m'arrêtais là. Qu'est-ce qui me prenait ? Arthur avait invité sa chère et tendre pour un dîner aux chandelles, et je me devais de faire la même chose ?! N'importe quoi. Et puis, connaissant mes penchants, et la vision que l'on pouvait avoir de moi, à tous les coups, la pure et innocente Jade allait sans doute être choquée par l'outrecuidance dont je venais de faire preuve, à imaginer que j'étais à deux doigts de lui proposer, non pas un rendez-vous des plus dénués de mauvaises intentions comme je le voulais, mais plutôt un échange libidineux de fluides corporels. Oui. C'était surement ce qu'elle allait penser directement. D'un sourire meurtri, je coinçais mon manche de mon bâton à mon bras dont je cachais toujours obstinément la main et posait l'autre sur sa tête, l'ébouriffant avec tendresse.
« Ah, ne m'écoute pas. Je dis encore des bêtises, comme toujours. »
Spoiler:
Effets: N°1 - Iain est sous l'effet de son passif d'Amplification, qui augmente ses dégâts de 10% sur une même cible touchée. N°2 - Iain est sous l'effet de son passif Suprême, lorsqu’un ennemi tombe au combat, votre prochain sort infligera 130% de ses dégâts. Effet qui se cumule si dans un même tour vous tuez deux adversaires. La prochaine attaque sera donc de 260%. N°3 - Anay porte le bouclier repoussant, qui réduit ses dégâts subis de 10. Détails de l'action: => Iain utilise sa compétence de Boule de feu, lui coûtant 3PA, et attaque le draven 15. Il lui inflige 149 (138 + 11). Le draven 15 est mort. => Iain utilise sa compétence de Boule de feu, lui coûtant 3PA, et attaque le draven 16. Il lui inflige 151 (138 + 13). Le draven 16 est mort. => Il reste 1 PA inutilisé Résumé:
Boule de feu : 138 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 180 + 1D30 de dégâts) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA) Foudre : 152 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 198 + 1D30 de dégâts) Cyclone : 138 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 152 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 198 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 180 + 1D30 de dégâts pour une cible
Charge : 60 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
Soin : Soigne 103+1D20 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours) - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Charge : 117 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
Boule de feu : 32 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
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Mer 7 Avr - 18:25
Anay put respirer un peu mieux, déjà, quand Arthur oeuvra pour l'aider et pour venir à bout de deux dravens supplémentaires. Telle était la technique adoptée : elle tenait bon à garder ces dravens sur elle, tandis que ses camarades attaquaient les bêtes. Mais malgré ça, malgré le fait que deux corbeaux furent vaincus, ils n'abandonnèrent rien de leur puissance. Au contraire, on aurait cru, au vu de la puissance avec laquelle ils martelaient son pauvre bouclier tout neuf, qu'ils étaient de plus en plus en colère d'être ainsi réduits en nombre. Soutenir l'égide au-dessus d'elle devenait de plus en plus difficile, surtout avec son énergie qui s'amenuisait considérablement.
Elle allait repousser tout ce beau monde d'un coup de bouclier pour pouvoir enfin respirer un peu quand des soins lui furent apportés. Elle reconnaissait la signature de Jade, elle avait agit. Nul besoin d'un coup d'œil en arrière pour le savoir. Quelques boules de feu filèrent ci et là. Deux à l'arrière, pour les deux dravens qui avaient échappé à sa vigilance et s'en prenaient à la petite magicienne en devenir, et deux autres sphères puissantes vinrent libérer les deux plus proches dravens qui avaient grand hâte de lui becqueter les yeux pour les gober comme des oeufs. Merci Iain.
Maintenant qu'elle pouvait davantage se mouvoir, elle allait ENFIN pouvoir tirer l'épée. Elle fit alors ce qu'elle avait projeté : elle baissa son bouclier, ne fut-ce que pour reposer son bras engourdi, et attendit que de nouveaux dravens mettent serres à terre pour qu'elle puisse leur foncer dessus, et les tuer sur le coup.
« Allez, allez, on revint sur moi », murmura-t-elle pour elle-même, espérant que la volée de corbeaux la suive, et ne parte pas chasser ses compagnons d'aventure. Elle pouvait le faire, elle en était certaine.
Spoiler:
Effets: N°1 - Iain est sous l'effet de son passif d'Amplification, qui augmente ses dégâts de 10% sur une même cible touchée. N°2 - Iain est sous l'effet de son passif Suprême, lorsqu’un ennemi tombe au combat, votre prochain sort infligera 130% de ses dégâts. Effet qui se cumule si dans un même tour vous tuez deux adversaires. La prochaine attaque sera donc de 260%. N°3 - Anay porte le bouclier repoussant, qui réduit ses dégâts subis de 10. Détails de l'action: => Anay utilise sa compétence de Charge, lui coûtant 3PA, et attaque le draven 17. Elle lui inflige 59 (60-1) de dégâts. Le draven 17 est mort. => Anay utilise sa compétence de Charge, lui coûtant 3PA, et attaque le draven 18. Elle lui inflige 51 (60-9) de dégâts. => Anay a utilisé tous ses PA Résumé:
Boule de feu : 138 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 180 + 1D30 de dégâts) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA) Foudre : 152 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 198 + 1D30 de dégâts) Cyclone : 138 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 152 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 198 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 180 + 1D30 de dégâts pour une cible
Charge : 60 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
Soin : Soigne 103+1D20 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours) - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Charge : 117 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
Boule de feu : 32 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
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Jeu 8 Avr - 20:50
Le combat était toujours aussi rude, Anay semblait un peu trop concentré sur le combat pour répondre à Arthur après sa deuxième tentative alors il préféra retourner se concentrer sur le combat lui aussi. Voyant qu’elle avait pris en chasse deux Draven il en fit de même cherchant des cibles qui arrivèrent d’elle-même en face du mercenaire qui n’avait même pas eu besoin de bouger pour pouvoir trouver ses proies.
Ils semblaient concentrés sur Anay pourtant Arthur se mit en face d’eux. Avant que le combat commence il regarda du coin de l’œil les deux nouvelles pour qui ce combat était justement fait pour elles histoire de juger de leurs capacités. Celle qui n’avait encore jamais rien fait laissa un petit flux de magie sortir de son bâton pour aller soigner la deuxième. Apparemment elle disait vrais c’était bien une guérisseuse elle aussi pour la guilde ça pouvait être un grand avantage surtout pour un donjon, Anay n’avait plus aucun risque de perdre la vie comme la dernière fois … Mais pour ça il faudrait qu’elle accepte de soigner autre chose que l’aveugle.
C’était à Jade de gérer ça de toute manière. Il retourna son regard sur le combat et chargea sans difficulté les deux monstres qui lui faisait face pour les tuer sans même avoir besoin de transpirer.
Spoiler:
Effets: N°1 - Iain est sous l'effet de son passif d'Amplification, qui augmente ses dégâts de 10% sur une même cible touchée. N°2 - Iain est sous l'effet de son passif Suprême, lorsqu’un ennemi tombe au combat, votre prochain sort infligera 130% de ses dégâts. Effet qui se cumule si dans un même tour vous tuez deux adversaires. La prochaine attaque sera donc de 260%. N°3 - Anay porte le bouclier repoussant, qui réduit ses dégâts subis de 10. Détails de l'action: => Arthur Tue Draven 19 - 20 Résumé:
Boule de feu : 138 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 180 + 1D30 de dégâts) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA) Foudre : 152 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 198 + 1D30 de dégâts) Cyclone : 138 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 152 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 198 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 180 + 1D30 de dégâts pour une cible
Charge : 60 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
Soin : Soigne 103+1D20 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours) - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Charge : 117 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
Boule de feu : 32 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
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Jeu 8 Avr - 21:07
C’était déroutant pour Jade de discuter avec Iain de manière aussi calme alors que le front c’était assez tendu, Jade pouvait soigner les blessures plus rapidement que ce que les Draven pouvaient infliger et heureusement pour eux, et avec la force de frappe de Iain Anay et Arthur le combat était gagné d’avance et il n’était qu’une question de temps avant que la victoire ne soit annoncée. Est-ce qu’on pouvait vraiment parler de front tendu ? Plus vraiment maintenant qu’elle y réfléchissait.
- J’ai beaucoup de travail en ce moment oui mais c’est normal avec mon travail de cheffe de la guilde et je le fais avec un grand sourire car j’aime ce que je fais !
Elle se rapprocha un peu plus de Iain en le fixant de son regard le jeune homme, elle n’avait pas vraiment compris ce qu’il voulait insinuer par contre ça avait piqué son intérêt. Les choses nouvelles était quelque chose qu’elle voulait absolument connaitre !
- On pourrait ? Qu’est ce que tu as derrière la tête Iain ? Dis-moi je ne veux pas ne pas savoir !
Elle avait un grand sourire celui d’une enfant qui voulait absolument savoir et qui n’allait certainement pas en démordre tant qu’elle n’aura pas eu gain de cause. De sa vision Iain était quelqu’un d’incroyable, dragueur et charmeur certes mais il était quelqu’un de confiance alors le fait qu’il lui propose quelque chose elle voulait savoir ce que ça pouvait être !
En entendant un bruit d’épée derrière elle, elle sursauta comme une enfant rougissant de honte d’avoir poussé un petit cris très enfantin avant de se tourner dans la direction de Anay reprenant son sérieux alors qu’elle fit apparaitre un nouveau flux de lumière en direction de la mercenaire qui était en première ligne pour pouvoir l’envelopper et soigner un maximum de ses blessures.
Spoiler:
Effets: N°1 - Iain est sous l'effet de son passif d'Amplification, qui augmente ses dégâts de 10% sur une même cible touchée. N°2 - Iain est sous l'effet de son passif Suprême, lorsqu’un ennemi tombe au combat, votre prochain sort infligera 130% de ses dégâts. Effet qui se cumule si dans un même tour vous tuez deux adversaires. La prochaine attaque sera donc de 260%. N°3 - Anay porte le bouclier repoussant, qui réduit ses dégâts subis de 10. Détails de l'action: Jade soigne Anay 206 -2 -7 =197 soit 176 + 197 = 373 Draven 18 - 21 -> 26 attaque Anay (15x7)+0-4+4-2+3-3+3 = 106 soit 373 - 106 = 267 Résumé:
Boule de feu : 138 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 180 + 1D30 de dégâts) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA) Foudre : 152 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 198 + 1D30 de dégâts) Cyclone : 138 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 152 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 198 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 180 + 1D30 de dégâts pour une cible
Charge : 60 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
Soin : Soigne 103+1D20 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours) - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Charge : 117 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
Boule de feu : 32 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Boule de feu [/b]: 65 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre[/b]: 75+1D10 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Tremblement de terre[/b]: Si une cible : (64+1D10). Si plusieurs cibles il y a, le tremblement de terre inflige 40% de la puissance magique aux autres cibles (54+1D10) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Boule de feu [/b]: 65 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre[/b]: 75+1D10 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Tremblement de terre[/b]: Si une cible : (64+1D10). Si plusieurs cibles il y a, le tremblement de terre inflige 40% de la puissance magique aux autres cibles (54+1D10) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Boule de feu [/b]: 65 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre[/b]: 75+1D10 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Tremblement de terre[/b]: Si une cible : (64+1D10). Si plusieurs cibles il y a, le tremblement de terre inflige 40% de la puissance magique aux autres cibles (54+1D10) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Boule de feu [/b]: 65 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre[/b]: 75+1D10 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Tremblement de terre[/b]: Si une cible : (64+1D10). Si plusieurs cibles il y a, le tremblement de terre inflige 40% de la puissance magique aux autres cibles (54+1D10) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Boule de feu [/b]: 65 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre[/b]: 75+1D10 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Tremblement de terre[/b]: Si une cible : (64+1D10). Si plusieurs cibles il y a, le tremblement de terre inflige 40% de la puissance magique aux autres cibles (54+1D10) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Boule de feu [/b]: 65 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre[/b]: 75+1D10 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Tremblement de terre[/b]: Si une cible : (64+1D10). Si plusieurs cibles il y a, le tremblement de terre inflige 40% de la puissance magique aux autres cibles (54+1D10) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Boule de feu [/b]: 65 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre[/b]: 75+1D10 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Tremblement de terre[/b]: Si une cible : (64+1D10). Si plusieurs cibles il y a, le tremblement de terre inflige 40% de la puissance magique aux autres cibles (54+1D10) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Boule de feu [/b]: 65 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre[/b]: 75+1D10 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Tremblement de terre[/b]: Si une cible : (64+1D10). Si plusieurs cibles il y a, le tremblement de terre inflige 40% de la puissance magique aux autres cibles (54+1D10) (Tous les 2 tours, 3PA)
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Date d'inscription : 24/12/2020
Jeu 8 Avr - 21:45
Peu de temps après avoir tué les monstres Aelys s’était retourné en direction de sa maîtresse avec un sourire aux lèvres, espérant ce qu’elle avait bien mérité. Les blessures qu’elle avait n’étaient pas bien grave comparé à ce qu’elle avait déjà suit et elle ne semblait même pas avoir mal même si certaine partie de son corps était tout de même endoloris. Dans un combat contre des monstres c’était bien la première fois qu’elle se retrouvé à être blessé et de prendre des dégâts directs alors avec la pulsion du combat qui était en train de faire frissonner tout son corps, les picotements de la douleur aux endroits blessé … Elle ne pouvait que laisser un long frisson de plaisir parcourir son corps quand la lumière de soin de sa maîtresse parcourut son corps elle entrevit légèrement les lèvres pour laisser un soupire chaud sortir sans pour autant laisser le moindre bruit se faire entendre. Elle profita de chaque seconde pendant que le soin était en train de faire effet.
A votre service maîtresse
Elle s’inclina légèrement avant de se remettre en garde, pour lancer deux nouvelles boules de feux la première sur un monstre qui était déjà bien endommagé par la guerrière au bouclier. La deuxième boule de feu explosa sur le dos d’un autre Draven qui continuait d’attaquer la solide guerrière sans pour autant prendre de risque et restait en retrait du combat.
Spoiler:
Effets: N°1 - Iain est sous l'effet de son passif d'Amplification, qui augmente ses dégâts de 10% sur une même cible touchée. N°2 - Iain est sous l'effet de son passif Suprême, lorsqu’un ennemi tombe au combat, votre prochain sort infligera 130% de ses dégâts. Effet qui se cumule si dans un même tour vous tuez deux adversaires. La prochaine attaque sera donc de 260%. N°3 - Anay porte le bouclier repoussant, qui réduit ses dégâts subis de 10. Détails de l'action: Aelys tue Draven 18 Aelys attaque Draven 26 et lui inflige 32 + 4 = 36 soit 55 - 36 = 19 Résumé:
Boule de feu : 138 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 180 + 1D30 de dégâts) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA) Foudre : 152 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 198 + 1D30 de dégâts) Cyclone : 138 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 152 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 198 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 180 + 1D30 de dégâts pour une cible
Charge : 60 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
Soin : Soigne 103+1D20 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours) - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Charge : 117 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
Boule de feu : 32 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Soin[/b] : Soigne 75+1D10 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b]: Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort ! Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour : - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Aura vivifiante[/b] : Augmente la vitalité (une fois par combat) d'un personnage de 20% (3PA, tous les tours)
[b]Soin[/b] : Soigne 75+1D10 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b]: Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort ! Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour : - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Aura vivifiante[/b] : Augmente la vitalité (une fois par combat) d'un personnage de 20% (3PA, tous les tours)
[b]Soin[/b] : Soigne 75+1D10 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b]: Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort ! Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour : - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Aura vivifiante[/b] : Augmente la vitalité (une fois par combat) d'un personnage de 20% (3PA, tous les tours)
[b]Soin[/b] : Soigne 75+1D10 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b]: Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort ! Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour : - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Aura vivifiante[/b] : Augmente la vitalité (une fois par combat) d'un personnage de 20% (3PA, tous les tours)
[b]Soin[/b] : Soigne 75+1D10 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b]: Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort ! Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour : - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Aura vivifiante[/b] : Augmente la vitalité (une fois par combat) d'un personnage de 20% (3PA, tous les tours)
[b]Soin[/b] : Soigne 75+1D10 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b]: Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort ! Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour : - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Aura vivifiante[/b] : Augmente la vitalité (une fois par combat) d'un personnage de 20% (3PA, tous les tours)
[b]Soin[/b] : Soigne 75+1D10 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b]: Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort ! Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour : - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Aura vivifiante[/b] : Augmente la vitalité (une fois par combat) d'un personnage de 20% (3PA, tous les tours)
[b]Soin[/b] : Soigne 75+1D10 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b]: Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort ! Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour : - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Aura vivifiante[/b] : Augmente la vitalité (une fois par combat) d'un personnage de 20% (3PA, tous les tours)
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Date d'inscription : 22/12/2020
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Sam 10 Avr - 9:35
Aelys la remercia d'une courbette, et de quelques lettres de feu. Oh, non pas qu'elle le faisait pour elle ... mais bien parce qu'il tenait à coeur à Ashine de préserver son jouet, et son bouclier. Rien de plus, rien de moins. Que d'autres dans le groupe aient eu peut-être besoin de soin, elle ne s'en soucia pas le moins du monde. Maintenant que celle qui l'accompagnait n'était plus blessée, elle n'avait plus de raison de garder son bâton en main. Ni même de rester si proche du combat, d'ailleurs.
Totalement désintéressée, elle retourna à son rocher, déposant son arme à ses pieds, et croisa les bras en attendant que le combat prenne fin.
A la fin de ce test, il était certain qu'on allait lui faire le reproche de ne pas avoir participé plus que cela. Et d'avance, il lui fallait avoir un solide argumentaire pour se défendre, de son air ingénu qu'elle prévoyait de prendre. Elle avait déjà quelques excuses toutes préparées, mais au cas où cela ne suffirait pas, elle se mit à réfléchir davantage. Elle pouvait aisément prétexter qu'elle et Aelys formaient un tout, un ensemble, et que finalement, son bras armé, c'était la magicienne ... En plus, la connaissant, elle acquiescerait à tout ce qu'elle dirait. C'était quasiment dans la poche ...
Spoiler:
Effets: N°1 - Iain est sous l'effet de son passif d'Amplification, qui augmente ses dégâts de 10% sur une même cible touchée. N°2 - Iain est sous l'effet de son passif Suprême, lorsqu’un ennemi tombe au combat, votre prochain sort infligera 130% de ses dégâts. Effet qui se cumule si dans un même tour vous tuez deux adversaires. La prochaine attaque sera donc de 260%. N°3 - Anay porte le bouclier repoussant, qui réduit ses dégâts subis de 10. Détails de l'action: Aelys tue Draven 18 Aelys attaque Draven 26 et lui inflige 32 + 4 = 36 soit 55 - 36 = 19 Résumé:
Boule de feu : 138 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 180 + 1D30 de dégâts) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA) Foudre : 152 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 198 + 1D30 de dégâts) Cyclone : 138 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 152 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 198 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 180 + 1D30 de dégâts pour une cible
Charge : 60 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
Soin : Soigne 103+1D20 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours) - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Charge : 117 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
Boule de feu : 32 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
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Sam 10 Avr - 9:40
Je ne m'attendais pas forcément à ce que Jade se montre curieuse. Pire encore, je n'étais définitivement pas prêt à ces jolis yeux brillants qui me fixaient avec attention, attendant que je développe mes pensées. Cette femme était un concentré de mignonnerie et d'adorabilité, si tant est que ce mot existe. Si pas, il fallait carrément l'inventer. J'en fus touché, sans jamais l'avoir admis à ce moment-là. Je me souviens avoir été très troublé, peut-être même avais-je rougi, c'était bien possible. Mais je n'avais pas répondu de suite. Plutôt, j'avais agité mon bâton et je m'étais reconcentré sur le combat. Le nombre de dravens avait considérablement diminué, et maintenant que j'allais pouvoir relancer mon nouveau sortilège de sorcier, je n'allais pas m'en priver.
Une fois encore, je fis lever les vents et invoquais un gigantesque cyclone qui emporta facilement trois corbeaux de malheur. Comme j'en avais encore sous le coude, j'agrémentais d'une ultime boule de feu dévastatrice, et tombais un quatrième. Pas essoufflé par l'effort mais par la ponction intense d'énergie prêtée de l'arbre, je soupirais avant de reposer mes yeux sur Jade qui n'avait pas quitté son observation intensive.
Je ris, attendri, avant de prendre intentionnellement une attitude enjôleuse. Je ne m'explique toujours pas cette connerie, d'ailleurs. Mais quel débile !
« Je connais un excellent de te détendre, Jolis Yeux. Toi, moi, un lit, des draps chiffonés, nos vêtements au sol et le repos de l'âme et du corps. Quoi de mieux, hm ? Nos corps nus entrelacés et apaisés de toute tension, ça ne te tente pas ? »
J'affichais un sourire des plus séduisants, n'attendant plus qu'une chose : la claque que j'avais amplement méritée.
Spoiler:
Effets: N°1 - Iain est sous l'effet de son passif d'Amplification, qui augmente ses dégâts de 10% sur une même cible touchée. N°2 - Iain est sous l'effet de son passif Suprême, lorsqu’un ennemi tombe au combat, votre prochain sort infligera 130% de ses dégâts. Effet qui se cumule si dans un même tour vous tuez deux adversaires. La prochaine attaque sera donc de 260%. N°3 - Anay porte le bouclier repoussant, qui réduit ses dégâts subis de 10. Détails de l'action: => En tant que sorcier, Iain dispose de 7 PA. => Iain utilise sa compétence Cyclone, lui coûtant 4PA, et attaque le draven 21, 22 et 23. Il inflige 167 (152+15) de dégâts au draven 21, et 153 (138+15) de dégâts aux dravens 22 et 23. Les dravens 21, 22 et 23 sont morts. => Iain utilise sa compétence Boule de feu, lui coûtant 3PA, et attaque le draven 24. Il inflige 147 (138+9) de dégâts. Le draven 24 est mort. => Iain a utilisé tous ses PA. Résumé:
Boule de feu : 138 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 180 + 1D30 de dégâts) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA) Foudre : 152 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 198 + 1D30 de dégâts) Cyclone : 138 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 152 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 198 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 180 + 1D30 de dégâts pour une cible
Charge : 60 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
Soin : Soigne 103+1D20 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours) - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Charge : 117 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
Boule de feu : 32 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
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Date d'inscription : 14/05/2020
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Dim 11 Avr - 9:28
Après les interventions d'Arthur, de Jade, d'Aelys et de Iain, le nombre de dravens était devenu nettement plus supportable. Les soins de Jade, toujours aussi efficaces, furent plus que bienvenus, et lui redonnèrent la force nécessaire pour redoubler d'ardeur, et de tenir les corbeaux au-dessus de sa tête. Il ne restait plus que deux malheureux dravens, déjà grillés par les boules de feu de la magicienne en herbe. En réalité, mieux équipée et peut-être épaulée par Iain, elle pouvait être un nouvel élément vraiment très efficace. Elle-même avait pu constater de l'affolante progression du désormais sorcier, et si Aelys prenait le même chemin, la puissance de l'Union n'en serait que puissamment augmentée !
Elle aurait pu tout à fait laisser cette jeune fille terminer ce qu'elle avait commencé, mais le combat n'avait que trop tardé, déjà. Au moins, Anay avait eu le mérite de vérifier quelles étaient ses limites, et de savoir ce qu'elle était capable d'encaisser ou non. Très clairement, sans être épaulée d'Arthur, sans la puissance de frappe de Iain et les guérisons de Jade, c'était un exploit qu'elle n'aurait jamais pu envisager. Sans attendre une seconde de plus, elle donna un bon coup d'épée latéral, ayant pris son élan depuis l'arrière, et atteignit un premier corbeau. Faisant voltiger la lame dans le sens inverse, fendant l'air, elle trancha la tête du second et dernier draven. Puis, soudainement épuisée par la bataille, Anay ne put que plier le genou, et s'appuyer sur son épée. Le combat avait été rude, spécialement pour elle. Mais il fallait qu'elle s'y fasse, c'était là le lot de sa condition de future paladine. Hecktor avait été très clair sur ce point. Alors, test ou pas des deux potentielles recrues, cela avait été également un exercice de taille pour elle, qui venait d'effectuer son premier entrainement en tant que bouclier défensif de l'Union.
Anay n'eut besoin que de quelques secondes pour retrouver force et souffle, avant de se redresser et de ranger ses armes.
« Merci encore, Arthur », annonça-t-elle en lui tendant une main fraternelle, « C'était du beau travail d'équipe. Et félicitations Iain, pour ta promotion ! Bon sang, je préfère très nettement t'avoir dans nos rangs que dans le camp ennemi ... Prions pour qu'Uthred ne participe plus jamais à la moindre escarmouche territoriale ... »
En vérité, elle ignorait totalement si son ami à la chevelure d'argent allait prendre la voie du sorcier, comme l'avait fait Iain, mais s'il le faisait, alors elle n'avait pas fini de s'entrainer pour encaisser cette puissante tornade qu'il serait capable d'invoquer ... Peut-être était-il temps de prendre le sorcier à part et de lui demander quelques sessions de combat amical pour qu'elle puisse s'habituer ...
« Alors ? Est-ce que cette horde de dravens aura été suffisante pour nous permettre de savoir ce qu'on va faire d'elles deux ? Je dois avouer avoir été un peu trop occupée et concentrée pour voir comment ça se passait à la ligne arrière. Juste un moment où les soins ont été tardifs ... »
Il n'y avait aucun reproche dans sa voix. C'était bien là un pur constat qu'elle faisait.
Spoiler:
Effets: N°1 - Iain est sous l'effet de son passif d'Amplification, qui augmente ses dégâts de 10% sur une même cible touchée. N°2 - Iain est sous l'effet de son passif Suprême, lorsqu’un ennemi tombe au combat, votre prochain sort infligera 130% de ses dégâts. Effet qui se cumule si dans un même tour vous tuez deux adversaires. La prochaine attaque sera donc de 260%. N°3 - Anay porte le bouclier repoussant, qui réduit ses dégâts subis de 10. Détails de l'action: => Anay utilise sa compétence Charge, lui coûtant 3PA, et attaque le draven 25. Elle lui inflige 72 (60+12) de dégâts. Le draven 25 est mort. => Anay utilise sa compétence Charge, lui coûtant 3PA, et attaque le draven 26. Elle lui inflige 49 (60-11) de dégâts. Le draven 26 est mort. Résumé:
Boule de feu : 138 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 180 + 1D30 de dégâts) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA) Foudre : 152 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 198 + 1D30 de dégâts) Cyclone : 138 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 152 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 198 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 180 + 1D30 de dégâts pour une cible
Charge : 60 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
Soin : Soigne 103+1D20 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours) - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Charge : 117 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
Boule de feu : 32 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
Boule de feu : 138 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 180 + 1D30 de dégâts) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA) Foudre : 152 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 198 + 1D30 de dégâts) Cyclone : 138 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 152 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 198 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 180 + 1D30 de dégâts pour une cible
Charge : 60 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
Soin : Soigne 103+1D20 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours) - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Charge : 117 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
Boule de feu : 32 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)