[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
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Messages : 388
Date d'inscription : 18/05/2020
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Ven 17 Juil - 18:53
Maintenant qu’elle avait les ressources il était temps de construire son premier objet, c’était quelque chose qui l’intéressé peut être même autant que d’avoir une guilde (enfin non quand même pas). Pourtant elle se prépara comme si elle allait avoir son premier rancard. Non pas qu’habituellement elle était mal habillée non loin de là ! Mais elle ne savait tout simplement pas quoi mettre ! L’atelier n’était pas forcément l’endroit où il fallait être coquette ! Peut être qu’elle devait simplement mettre ses habits de tous les jours ? De toute manière elle allait surement porter une capuche alors autant être alaise non ? Elle avait demandé à un partisan de lui apprendre à faire une « Rune d'invocation niveau 1 » c’était quelque chose d’assez important pour la guilde après tout alors il fallait qu’elle y mette tout son cœur !
Après un bon petit repas elle était allée en direction de l’atelier ou un artisan allait lui montrer comment faire apparemment ce n’était pas bien dure mais …. En général quand quelqu’un dit ça il ne faut jamais lui faire confiance … C’est le genre de personne qui sont capable de te faire une maison en une journée sans même transpirer et qui te disent « Non mais je n’étais pas en forme aujourd’hui habituellement j’en fait deux par jour ». En tout cas une chose était sur elle n’avait pas l’intention de lâcher une seule seconde des yeux ce qu’il allait lui montrer ! Elle allait tout graver au fond de sa petit caboche blonde. Elle avait besoin de plusieurs runes pour plus tard alors autant éviter de demander une deuxième fois de l’aide !
En arrivant dans l’atelier elle était stressée comme jamais tourner la tête était devenu un véritable supplice pour elle avait du mal même a regarder l’artisan dans les yeux. Pourtant quand il lui fit une visite de son atelier elle était aux anges ! Elle avait son regard qui trainé partout comme si chaque chose qu’elle voyait était nouveau ! Elle ne voulait absolument rien rater. L’endroit où ils allaient travailler était au fond un petit renfoncement où ils serraient à deux pour plus de concentration. Dans un premier temps Jade avait donné tout le matériel que la production de la rune demandée et elle les déposa sur la table juste devant elle en avalant sa salive. Si elle se retrouvait à oublier un seul petit élément elle allait être la risée de tout le monde et en tant que chef de guilde c’était juste inacceptable.
- Chef j’ai ce que vous m’avez demandé ! Alors donc 5 de bois d’Hêtre, 3 de cuivre, 3 peaux de lapin, et 2 flammes éternel.
Il avait un peu de temps pour vérifier que le matériel était de qualité suffisante puis il se mit au travail en commençant à expliquer à Jade comment faire. C’étant vraiment stupéfiant à quel point une simple rune pouvait demander des compatissances de sculpteur ou même de forgeron. Certainement que ces premières futures créations ne seraient pas aussi belles que ce que pouvait faire le chef mais Jade avait des étoiles plein les yeux en le regardant faire imprimant mentalement chaque étape et elle n’hésitait surtout pas à poser des questions pour le plus grand plaisir de l’artisan qui ne demandé que ça évidement.
Il fallut environ une heure de travail pour que la rune soit enfin terminée, elle était resplendissante, aussi belle que celle qu’elle avait reçu le jour de la création de l’union. Elle ne savait pas très bien même après l’avoir construite, comment cette rune pouvait invoquer un percepteur mais elle allait laisser cette question de côté pour le moment il était temps d’aller montrer ce qu’elle venait de faire à Anay !
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
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[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
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[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
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[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
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Messages : 1202
Date d'inscription : 14/05/2020
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Lun 20 Juil - 13:49
Spoiler:
En attendant l'ouverture du sujet des commandes de craft, je rédige un petit RP très court pour officialiser la chose, et faciliter aussi la gestion du staff <3 Ma commande : un bouclier de l'initié, avec les 6 cuivres, 1 hêtre et 5 dents dorées que j'ai dans mon inventaire.
S'il y avait bien une chose qui n'était pas entrée dans les oreilles d'une sourde, c'était que Eleanor, la sulfureuse acrobate, était forgeronne, et que par un accord tacite entre elles, Anay chasserait pour elle, tandis que la rousse lui fabriquerait gratuitement tout ce dont elle avait besoin en armes et boucliers. Et c'était une chance car justement, elle avait rassemblé tous les composants requis pour ce qui était dénommé, dans les boutiques d'armuriers, comme étant un bouclier de l'initié. Et cet amas de composant lui avait pris du temps ! Alors, elle espérait bien qu'Eleanor allait s'appliquer à la tâche. Sa survie en dépendait !
Fouillant les ruelles d'Arswalt, elle portait à bout d'épaule son sac dans lequel elle avait placé ses matières premières, et un bout de papier sur lequel la rouquine lui avait griffonné une adresse. Pas simple à trouver, c'était un coin qu'elle ne connaissait pas, mais il fallait dire que la capitale était très grande, et on pouvait facilement s'y perdre. La mercenaire arriva finalement devant une petite forge qui ne payait pas de mine, et toute intimidée, elle passa la porte en s'annonçant.
« Eleanor ? C'est moi, Anay ! Comme convenu, me voici ! J'ai les matériaux pour la confection de mon bouclier ! Je te laisse tout dans l'entrée, je repasse demain matin ! A plus tard !! »
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
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[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
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[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
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[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
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[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
Messages : 715
Date d'inscription : 30/05/2020
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Lun 20 Juil - 14:40
Eleanor était retournée dans sa forge après être restée plusieurs jours dans la forêt d'Istralis, elle aimait tant se retrouver dans cet endroit. Comme cela faisait plus jours qu'elle n'était plus revenue, la jeune femme avait beaucoup de travail.
Comme à son habitude, elle avait rallumé le feu de sa forge, avec un peu de bois qu'elle avait ramené de la forêt d'Istralis, le feu était maintenant suffisant chaud que pour lui permettre de forger. Soudainement, elle avait entendu une voix familière entrer dans la bâtisse mais n'eut pas le temps de revenir au comptoir que sa cliente était déjà partie, sans doute pressée par le temps. C'était Anay qui avait déposé ses matériaux pour la fabrication de son bouclier.
Aussitôt, la forgeronne avait pris les différents matériaux et avait commencé à faire fondre le cuivre et l'or en prenant le soin de faire cela dans deux marmites différentes afin de ne pas mélanger les deux métaux. Des vapeurs s'échappaient de la cheminée du bâtiment, on pouvait l'apercevoir à des centaines de mètre.
En tant que maitre artisan, elle avait découpé le bois du hêtre en une forme de cercle grossier, de quoi ressembler à un bouclier. Elle avait pris le temps de placer une poignée au centre du bouclier, de sorte à ce que la guerrière puisse le tenir fermement. La construction terminée, elle avait fait couler le cuivre tout autour du cercle afin de le rendre plus résistants aux attaques des épées, lui permettant de ne pas se briser en deux. Pour rendre la poignée plus résistante et confortable, elle avait coulé de l'or sur cette dernière. Pour que le métal accroche bien au bois, elle l'avait trempé dans l'eau froide et lui avait mis une sorte de vernis pour le protéger du temps.
Une fois le travail terminé, elle avait déposé le bouclier sur le comptoir en attendant que sa cliente vienne rechercher son équipement. Comme convenu lors d'une discussion, elle ne lui demandera pas un sous en échange.
Spoiler:
Voilààà, le bouclier peut aller dans l'inventaire d'Anay, les matérieux doivent être retirés de son inventaire. Voici les matériaux utilisés : Cuivre => 6 Dent dorée => 5 Hêtre => 1
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
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[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
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[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
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Date d'inscription : 14/05/2020
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Jeu 23 Juil - 12:52
Détails:
Si ce n'est pas clair, Anay se craft (puisqu'elle est bijoutière) un anneau de vent ! Merci de lui retirer de son inventaire : Charme x1, Palladium x1, Oeil d'Araignée en pierre x1, Dent dorée x1
Une dent dorée. Son prix était élevé, elle le savait, après autant de lèche-vitrine dans le quartier des commerçants, elle savait qu'on requérait ce matériau pour une multitude d'objets utiles pour les Élus de l'Arbre de Vie. Mais elle n'était pas là pour ça, elle ne venait pas de revenir à la capitale pour dépenser ses dents dorées auprès des marchands qui seraient susceptibles de les lui racheter à bon prix. En forêt d'Istralis, après ses petites expériences menées, elle s'était finalement retourné vers sa petite boite de bijouterie, et s'était penchée cette fois sur la lecture totale du carnet dans lequel il y avait toutes sortes de recettes, d'astuces et de modes d'emploi. C'est ainsi qu'avec grande curiosité elle put découvrir qu'il lui était possible de confectionner un anneau qui, selon ce qui était avancé dans le carnet, pouvait améliorer sa vivacité de déplacement.
Elle n'était pas une experte encore une fois, elle savait qu'elle disposait de la force nécessaire pour porter une épée à deux mains, mais elle craignait que le bouclier qu'elle allait passer commande auprès d'Eleanor ne la ralentisse encore. Et puis, elle s'était bien rendue compte durant les combats contre les créatures du Fléau qu'elle manquait encore de réflexes. Cet anneau allait être du pain béni si elle parvenait à le fabriquer. L'ennui, c'est que cela nécessitait des composants qu'elle n'avait pas en sa possession. Raison principale pour laquelle elle était revenue à la capitale : se les offrir et surtout, se trouver un coin tranquille pour suivre les instructions du manuel.
Plutôt que d'ennuyer Eleanor, elle requerra l'aide d'un forgeron - celui-là même qui lui avait dressé gentiment une liste de composants pour son bouclier -, et lui confia le bloc de palladium qu'elle avait payé une fortune d'ailleurs, pour qu'il lui forge un cercle parfait qui allait lui servir de base pour l'anneau. De ce qu'elle avait lu, le charme en bois pour les châtons et comme pierre principale, un mélange d'oeil d'araignée en pierre et de dent dorée. Une combinaison étrange, avait-elle pensé, mais qui était-elle pour discuter ces consignes ?
Le temps que le forgeron s'occupe de sa base, elle s'occupa du reste, installée sur un tonneau en bois, dans une ruelle tranquille. Prenant ses petits instruments, elle prit le reste de la journée, facilement, à suivre le mode d'emploi. Mais en début de soirée, elle put s'extasier d'y être parvenue ! Il ne restait plus qu'une petite aide de la part du forgeron pour fixer le haut de la bague sur le cercle, elle avait terminé, et dès que sa commande fut payée dans l'intégralité, il consentit à assembler les deux parties. Toute excitée qu'elle était, Anay se précipita de l'enfiler à son pouce - seul doigt où cela ne glissait pas -, et l'admira, pas peu fière d'elle.
[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
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[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
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- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
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[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Messages : 878
Date d'inscription : 21/04/2020
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Lun 10 Aoû - 9:02
[Fabrication de deux runes de capture, l'une pour Anay avec ses ressources, l'autre pour moi-même avec mes propres ressources - Ayant 100% de réussite pour le palier 1, les dés ne sont pas nécessaires.]
En regardant le catalogue des ressources qu'il pouvait fabriquer, Mélaskholès réalisa qu'il avait les ressources nécessaires pour se fabriquer une rune. Ça n'avait pas vraiment été dans ses intentions, mais le hasard faisait bien les choses semblait-il. Il alla donc à l'atelier que lui indiqua un marchand. Ces marchands connaissaient ces choses-là car généralement les objets fabriqués finissaient dans leur boutique. Dommage pour ce dernier puisque l'acolyte comptait garder sa rune.
Une fois arrivé à l'atelier, il vit un gros livre juste à l'entrée. Il était très beau et la curiosité le poussa à aller le feuilleter. D'après le titre qui paraissait en très gros, c'était un livre de commande. Toujours curieux, il lut le peu de message qui avait été laissé. Oh mais quelle surprise lorsqu'il vit apparaître le nom d'Anay]. Malheureusement, il n'était pas en capacité de lui offrir son aide. Qu'il trouvait cela regrettable ! Il aurait tellement aimé lui faire plaisir, il lui devait bien ça... En plus de ça, il commençait à bien la connaître et il se doutait bien qu'elle aurait été la plus heureuse, elle qui rêvait être équipée comme un véritable héros. Il réfléchit à une solution et imagina qu'il pouvait bien lui coudre une paire de bottes, mais il doutait qu'elle possède les capacités exceptionnelles qu'un véritable tailleur pouvait lui procurer.
Il passa alors à la commande suivante et vit qu'un parfait inconnu cherchait un bricoleur pour fabriquer une rune. Coïncidence, il venait pour fabriquer cette même rune ! A défaut de venir en aide à Anay, il pouvait toujours aider cet individu. A la suite des messages, Mélaskholès prit un crayon et inscrit : « Mélaskholès me vient en tête ! » en réponse à la question de l'inconnu qui demandait si un nom venait en tête. Bien évidemment, cette question n'attendait pas de réponse. Pas sur le livre tout du moins. Cela semblait toutefois naturel à l'acolyte, alors il le fit avant de s'atteler à la tâche.
Il s'assit derrière une table et sortit les ressources demandées, à savoir du cuivre, un oeil jaune et une dent dorée. Peut-être que certains suivaient leur instinct pour cela, mais le jeune homme en était quant à lui incapable. Il s'empara d'un petit manuel reposant dans la poussière et le feuilleta. Il s'agissait d'un guide ! Mélaskholès ne pouvait pas trouver meilleure aide. Il suivit les étapes, une par une afin de ne pas faire la moindre boulette. Au fur et à mesure qu'il avançait il trouva cela curieusement simple. Très vite, il confectionna une première rune. Celle-ci semblait parfaite ! Il s'aida moins pour la confection de la seconde, s'appuyant davantage sur ce qu'il avait appris. Evidemment, il jeta quelques coups d'oeil au manuel, mais généralement il respectait l'ordre des étapes. Une seule fois il en oublia une, mais s'en rendant rapidement compte son erreur n'eut aucun impact.
Aussitôt le travail terminé, il dépoussiéra grossièrement sa table, effaçant les traces de son passage. Il alla jusqu'au livre des commandes, s'accouda dessus et attendit que l'inconnu vienne chercher sa rune.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
Mineur c’était un métier intéressant mais ça manquait quand même de challenge ! Il faut dire que taper dans un caillou même les enfants y arrivaient très bien ! Non cette fois Arthur avait décidé de prendre un métier qui était capable de tester et d’améliorer toute ses capacités. Apparemment c’était quelque chose qui était assez récurent chez les élites en plus de leur travail de récolteur et d’exterminateur de monstres il avaient un métier de fabrication. Malheureusement il semblerait que les objets produit par de simples humains ne possédaient aucune compétence spéciale et c’est pour ça que les élues étaient obligées d’en faire eux même … C’est peut-être pour ça d’ailleurs qu’ils ont un équipement de très basse qualité ? Est-ce que dans ce cas ça veut dire que ce qu’il peut fabriquer va se ventre à un prix d’or ?! Rien que d’entendre ce doux mot dans sa tête il ressentait comme un besoin inhabituel d’augmenter son capital boursier pourtant l’argent n’était qu’un moyen d’arriver à ses fins … Le pouvoir !
Son guide lui avait noté sur un plant l’indication pour aller chez un artisan dit comme ça ce n’était pas surprenant d’aller dans un tel endroit pour fabriquer quelque chose mais en même temps … Il avait imaginé qu’il allait y avoir quelque chose de plus … Palpitant peut être une quête ou alors il allait devoir tuer un monstre du fléau. Mais en arrivant devant l’enseigne il comprit rapidement que son imagination était véritablement …. Délirante.
Une fois dans l’entrée il avait commencé à regarder une liste qui indiqué différentes commandes à vrais dire il n’y en avait pas beaucoup pourtant deux semblait l’intéressé. Il avait pris le métier de tailleur et justement il voyait qu’il y avait deux demandes de fabrication d’objets par des tailleurs, en faire deux dans une journée c’était peut-être un peu trop pour lui non ? En allant un peu plus loin il interpella un homme qui semblait avoir de la bouteille dans l’artisanat.
- Bonjour je me nomme Arthur je voudrais devenir Tailleur est ce que c’est ici que je peux en apprendre plus ?
- Oui c’est ici, tu as des notions ?
- Non pas du tout malheureusement.
- C’est embêtant mais bon je vais t’aider va prendre les deux demandes de fabrications allons voir comment tu vas pouvoir te débrouiller.
En revenant l’artisan avait prévu tout son matériel de travail en regardant la première note il pouvait y lire « Jeune mercenaire recherche activement un tailleur pour la confection d'une paire de Bottes de l'initié. J'ai bien entendu tous les matériaux avec moi : une peau de lapin, un poil de chien, une dent dorée et une flamme éternelle. Si vous êtes intéressé, demandez après Anay Ganiwen à la taverne. Soyez-en d'avance remercié. » Décidément quoi qu’il fasse l’arbre de vie voulait qu’ils se retrouvent l’un et l’autre.
Les bottes ne semblaient pas être très difficile à faire à première vue, le patron était déjà prêt alors il suffisait de couper dans la peau de bête pour pouvoir récupérer les pièces par la suite bien évidement la couture alors là par contre c’était un véritable calvaire car bien qu’il pouvait être agile à l’épée quand il s’agissait d’aiguille il lui fallait un peu d’entrainement à première vue … Pour autant avec l’assistance d’un professionnel tout devenait bien plus facile c’était déconcertant. Pourtant autant il faisait des erreurs heureusement qu’on lui disait. Mais il finit par avoir raison de la commande et confectionner une paire de bottes de l'initié.
- Pas mal hein ?!- Pas mal hein ?!
- Bien si tu as les chevilles qui enfles montre moi ce que ça donne avec la prochaine commande.
Alors alors … « Jeune mercenaire recherche activement un tailleur qui pourrait prétendre à la fabrication très élaborée d'une coiffe épouvantable et d'une cape du fourbe. Respectivement, j'apporte les composants suivants : une peau de lapin, un poil de chien, une serre royale et deux dents dorées pour la coiffe, et une peau de lapin, une corne arc-boutée, une flamme éternelle et un œil jaune pour la cape. Je saurai apprécier à sa juste valeur le temps et le talent qui sera mis à mon service, et d'autant plus si ces tenues sont aussi élégantes que sa commanditaire ! Soyez-en remercié ! ». Hummmm ça pourra être intéressant à garder en tête pour la suite héhéhé … Plus motivé que jamais il avait retroussé ses manches pour commencer la fabrication de la cape. Heureusement il y avait des indications pour sa fabrication. Le matériel à utilisé était déjà disponible donc heureusement pour lui il suffisait de se servir ! Peut être que par la suite il aurait lui aussi besoin de confectionner le même équipement alors autant garder sa méthode de confectionnement en tête !
En soit heureusement ce n’était pas des plus compliqué par contre il prenait bien son temps à chaque étape, cette cape pourrait potentiellement aider Anay à ce protéger des monstres alors autant faire en sorte qu’elle ne la lâche pas en route. Par contre le nom était quand même … Un peu étrange la cape du fourbe … Qui aurait envie de faire confiance à quelqu’un qui porte une cape ayant ce nom-là ? Il lui fallut plusieurs longues minutes … Heures surtout mais le résultat était parfait ! En tout cas à ses yeux. - Alors chef ?
- Je sens que la cliente va être contente ! Bravo ! Je dois indiquer quel nom ?
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
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Date d'inscription : 30/05/2020
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Lun 7 Sep - 19:42
En revenant de ses escapades, Eleanor avait vu qu'on lui avait déposé un document sur son comptoir, un dénommé Arthur lui avait demandé de forger une petite épée. C'était un travail qui n'allait pas lui demander beaucoup de temps, elle dispose déjà des modèles d'épées dans son atelier.
Après quelques heures, elle avait reçu les matériaux qu'un coursier avait pris la peine de les déposer sur son comptoir, par ailleurs, elle s'étonna de ne jamais voir les intéressés..
Toujours aussi conscience dans son travail, Eleanor avait fait fondre le cuivre dans un creuset en céramique, contrairement aux métaux, cela ne demandait pas une température de fusion élevée, elle gagnait beaucoup de temps, surtout dans ses nouvelles tâches qui l'incombent.
Après avoir refroidi le cuivre dans de l'eau, elle commençait à le travailler sur son enclume, tant que c'était encore chaud, elle en profita pour y mélanger les serres afin de lui donner plus de résistance. Cela étant fait, elle sculpta le bois de hêtre pour en faire un petit manche.
Le travail enfin terminé, elle déposa l'épée sur le comptoir en attendant qu'il vienne récupérer son objet.
Spoiler:
J'ai forgé une petite épée de l'initié pour Arthur. Vous pouvez retirer les matériaux suivants de son inventaire : 6 x Cuivre, 5 x Serre royale, 1 x Hêtre
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Point divin[/b] : Inflige 50% de dégâts magiques à la cible et génère un bouclier à hauteur des dégâts 235+1D30 (3PA, une fois par tour)
[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
[b]Bouclier[/b] : Pose un bouclier sur un allié ou soi-même 235+1D30 (3PA, tous les tours)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
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[b]Puissance[/b] : Le lanceur et un allié gagne 2 points d'action seulement le tour prochain (3PA, tous les 3 tours)
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Jade avait reçu une lettre ce n’était pas forcément quelque chose de très utilisé et un fait le dire elle n’en avait pas reçu depuis bien longtemps ! Pourtant ça lui fit super plaisir d’en recevoir une surtout en voyant que celle-ci venait expressément de la part de Anay !
Très chère Jade,
Je suis ennuyée de te demander ceci par correspondance mais je n'ai pas le temps d'attendre ton retour. Je ne connais que toi comme bricoleuse, et il se trouve que j'ai justement les composants requis pour la fabrication d'une rune de capture, on m'a dit que c'était faisable. Je te laisse ce qu'il faut ici même. Je rentre dès la fin de la semaine, j'espère que tu auras assez de temps. N'oublie pas que je suis une apprentie bijoutière, n'hésite pas à faire appel à mes services en contrepartie des tiens !
A très vite et porte-toi bien, surtout.
Anay
Haaaa voilà une autre demande ! Il était temps elle était presque en train de perdre toute ses connaissances sur le sujet de la fabrication en tant que bricoler ! Mais une fois qu’elle avait lu la lettre de Anay elle ressenti comme une seconde jeunesse ! Elle se sentait capable de tout et c’est pour ça qu’elle se prépara dignement pour aller directement voir l’atelier pour aller récupérer les différentes ressources qu’avait déposé Anay pour pouvoir fabriquer sa rune. Elle était si heureuse d’avoir la possibilité de rendre heureuse Anay qu’elle était même en train de siffler à tue-tête pour pouvoir monter au reste du monde le plaisir qu’elle pouvait resentir en ce moment exact !
Elle avait récupérer le plant de la fabrication de la rune pour éviter de faire la moindre erreur et elle avait commencer son office comme lui avait montrer le cher artisan. Ce n’était pas quelque chose de bien difficile et heureusement d’ailleurs, les runes de capture de niveau 1 étaient assez utilisé pourtant surtout pour avoir des familiers assez puissants mais bon … Le problème c’est que la différence entre les familiers qu’on pouvait avoir avec les runes de niveau 1 et celle de niveau 2 étaient assez grande c’est bien pour ça d’ailleurs que Jade avait préféré reporter la création d’une rune de capture à plus tard pour avoir directement une niveau deux, mais elle allait surement avoir besoin d’Anay pour y arriver car les ressources allaient être bien plus compliqué à avoir … Surtout que le marchand n’en avait pas une seule dans son commerce …
Après avoir préparer tout le matériel elle avait enfin commencé son office en travaillant le cuivre elle avait eu la possibilité de récupérer un moule pour avoir la bonne forme pour le réceptacle de la rune. Mais le plus compliqué c’était pour la dents dorée il fallait la travailler de manière bien plus minutieuse et là cette fois il n’y avait pas de moule pas de modèle seulement des dessins pour montrer à quoi ça pouvait bien ressembler. Il lui fallut une bonne heure avant de pouvoir terminer entièrement son travail et elle était plutôt fière de sa réussite ! C’était exactement ce à quoi ressemblé la légende du plant de fabrication elle avait même demandé en chef de l’atelier qui lui avait valider la fabrication.
Elle déposa donc la rune au niveau de l’accueil de l’atelier avec un petit mot pour Anay.
Anay,
Je te laisse la rune que tu as commandé j’espère qu’elle serra une réussite ! Si elle ne fonctionne pas correctement n’hésite pas à me le dire je ferrais en sorte d’en fabriquer une autre pour répondre à ton besoin !
Ton amie, Jade
Uthred Ildebad
0 × clé du donjon du Gardien des grandes portes
82 × bois de frêne
3 × défense de sanglier
9 × peau de lapin
5 × fer
1 x Boule de poils
5 × Cil brun
1 × casque en fer
11 × Pétale venimeux
9 × Yeux vairons
5 × Oeil d'araignée en pierre
3 × écaille de Squam
1 x Écorce
6 x Dent dorée
1 x Palladium
3 x Charme
0 x Sceptre de l'initié
Expérience d'artisanat : 9/16 lvl 2 Expérience de récolte : 423/508 lvl 10 1359 346 Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 7 Magicien #669999, Aliénor et Aurélius Statistiques : Vitalité : 210
Puissance : 260
Dégâts : 0
Rapidité : 80
Taux critique : 10%
Points d'action : 6 Code fiche personnage :
Code:
<img src="https://pile.randimg.net/2/199/174946/Uth.png" width=120 height=170>
[color=#913EAD]Uthred[/color], niveau 9
[b]Boule de feu [/b]: 130 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 143 + 1D30 de dégâts (Tous les 2 tours, 3PA)
Messages : 742
Date d'inscription : 29/08/2020
Ancien garde portuaire promis à un brillant avenir dans la garde d'Arswalt, il est devenu mage alors qu'il se rêvait mercenaire...
Son familier actuel est un cornu belliqueux prénommé Bêlzékiel.
Il est souvent accompagné d'un barde exhubérant répondant au nom d'Aurélius.
Depuis peu il a la charge d'éduquer une toute jeune fille désignée mercenaire, la douce et frêle Aliénor.
0 × clé du donjon du Gardien des grandes portes
82 × bois de frêne
3 × défense de sanglier
9 × peau de lapin
5 × fer
1 x Boule de poils
5 × Cil brun
1 × casque en fer
11 × Pétale venimeux
9 × Yeux vairons
5 × Oeil d'araignée en pierre
3 × écaille de Squam
1 x Écorce
6 x Dent dorée
1 x Palladium
3 x Charme
0 x Sceptre de l'initié
Expérience d'artisanat : 9/16 lvl 2 Expérience de récolte : 423/508 lvl 10 1359 346 Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 7 Magicien #669999, Aliénor et Aurélius Statistiques : Vitalité : 210
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Dégâts : 0
Rapidité : 80
Taux critique : 10%
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[b]Boule de feu [/b]: 130 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
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Son familier actuel est un cornu belliqueux prénommé Bêlzékiel.
Il est souvent accompagné d'un barde exhubérant répondant au nom d'Aurélius.
Depuis peu il a la charge d'éduquer une toute jeune fille désignée mercenaire, la douce et frêle Aliénor.
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82 × bois de frêne
3 × défense de sanglier
9 × peau de lapin
5 × fer
1 x Boule de poils
5 × Cil brun
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11 × Pétale venimeux
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3 × écaille de Squam
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6 x Dent dorée
1 x Palladium
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Expérience d'artisanat : 9/16 lvl 2 Expérience de récolte : 423/508 lvl 10 1359 346 Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 7 Magicien #669999, Aliénor et Aurélius Statistiques : Vitalité : 210
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Dégâts : 0
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[b]Boule de feu [/b]: 130 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
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Il est souvent accompagné d'un barde exhubérant répondant au nom d'Aurélius.
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[b]Boule de feu [/b]: 130 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
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Il est souvent accompagné d'un barde exhubérant répondant au nom d'Aurélius.
Depuis peu il a la charge d'éduquer une toute jeune fille désignée mercenaire, la douce et frêle Aliénor.
[b]Boule de feu [/b]: 130 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
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Ancien garde portuaire promis à un brillant avenir dans la garde d'Arswalt, il est devenu mage alors qu'il se rêvait mercenaire...
Son familier actuel est un cornu belliqueux prénommé Bêlzékiel.
Il est souvent accompagné d'un barde exhubérant répondant au nom d'Aurélius.
Depuis peu il a la charge d'éduquer une toute jeune fille désignée mercenaire, la douce et frêle Aliénor.
[b]Boule de feu [/b]: 130 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
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Son familier actuel est un cornu belliqueux prénommé Bêlzékiel.
Il est souvent accompagné d'un barde exhubérant répondant au nom d'Aurélius.
Depuis peu il a la charge d'éduquer une toute jeune fille désignée mercenaire, la douce et frêle Aliénor.
Jeu 10 Sep - 22:13
En rentrant à la guilde ce soir-là, il fut surprit de découvrir un mot laissé par son ami Vaagnar. Ce dernier lui faisait part d’une commande qui avait été laissé à la guilde des forgerons, un jeune élu demandait qu’on lui force une épée de l’initié. Il avait donc pensé à Uthred qui n’avait pu s’entrainer qu’une seule fois à ce genre d’équipement et qui avait besoin de pratique !
Les dagues qu’il avait récemment forgées avait apparemment très satisfait sa nouvelle propriétaire et Vaagnar était persuadé qu’Uthred serait en capacité de fabriquer une épée. Plus grande et plus longue à forger, elle lui permettrait d’améliorer ses aptitudes.
Sans même prendre le temps de manger – tout pressé et enjoué qu’il était – il fila à la forge de son ami et se mit immédiatement au travail. Travailler le cuivre et le hêtre fut très facile, mais pour les serres de cergle se fut une autre paire de manche… Il suivait à la lettre les instructions que Vaagnar lui avait laissées mais ce ne fut pas chose aisée… Il cru à un moment qu’il avait bousillé la marchandise mais réussi à rattraper le coup.
Pas loin de cinq heures s’étaient écoulées jusqu’à ce qu’enfin il soit satisfait de l’épée. Il la regarda une dernière fois sous toutes les coutures et estima que les finitions étaient suffisantes. Bon en vrai il se dit même qu’elles étaient parfaites maiiiiis il ne fallait pas non plus qu’il prenne la grosse tête… Il entendait déjà Aurélius le rabrouer…
Mettant l’épée dans le coffre – dont il avait une clef – de Vaagnar, il laissa un mot sur son comptoir en lui demandant tout de même de vérifier son travail avant de livrer la lame.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
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Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
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Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
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Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
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L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
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L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
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Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
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Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
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1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
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Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
Ven 11 Sep - 16:42
C'était comme être un analphabète devant une annonce. Alarick n'avait jamais vu de schéma aussi compliqué...!
Il avait l'impression que le cuivre devait couler dans les creux naturels du hêtre et ainsi pouvoir parfaitement imbriquer les éclats de dents d'impérial préalablement réduite en poudre...
Suivant les instructions à la lettre, il se congratula lui-même d'avoir accepté d'apprendre à lire... Il n'avait malheureusement jamais eu l'occasion de fréquenter une véritable école mais avoir grandit parmi des bandits de grands chemins n'avait pas que de mauvais côtés !
Dans le sens commun, ce genre de personne était considérée comme des brutes illettrées mais la réalité était toute autre... D'horizon différents, d'origines hétéroclites, Alarick avait fréquenté autant de fines lames que d'érudits. Et c'est l'un de ces derniers - qui avait pris la route après en avoir eut assez de rester cloitré dans sa bibliothèque - qui avait pris sous son aile la tripoté de gosses du groupe de sous-disant malfrats et leur avait enseigné l'écriture et le calcul. On ne pouvait pas dire qu'Alarick était assidu mais il avait tout de même réussi à engranger la base... Il ne fallait pas lui demander d'écrire de longues lettres - il écrivait phonétiquement - mais au moins il pouvait lire sans trop se poser de question sur le sens des petits caractères face à lui.
C'est donc avec une concentration qu'il ne se connaissait pas lui-même qu'il avait étudié à fond les schémas et les instructions du parchemin qu'Amorine lui avait récupéré à sa guilde. Elle en avait profité pour lui faire tout un laïus sur l'importance de rejoindre une guilde. Un blabla qu'Alarick avait coupé court en lui disant que ça n'était aucunement sa priorité pour le moment... Et puis il était bien trop pressé de se mettre au travail...
Tournant le parchemin dans tous les sens, il ne comprenait pas pourquoi il avait du rassembler autant de matériaux extraordinaires pour ne mettre que de simples tendons de taureau en guise de corde... M'enfin, celui là au moins, il se l'était procuré facilement ! Il se mit donc au travail avec patience et concentration. Fort heureusement, dans ces moments là, ces deux entités intrinsèques le laissait toujours tranquille... Comme quoi le pouvoir du cerveau était parfois bien complexe...
Il prit son temps - surtout pour le cuivre, il n'avait jamais utilisé de minerais métallique jusqu'à présent et il se brûla d'ailleurs à plusieurs reprises mais heureusement sans graves conséquences - fut très content de présenter son nouvel arc à Amorine.
L'enchanteresse le regarda de tous les côtés - en affichant une mine concentrée, presque contrite - jusqu'à ce que son visage s'éclaire de fierté.
- Bravo Alarick, il est très beau, tu va faire des ravages avec...!
Non sans rougir un peu, le jeune homme détourna les yeux et reprit son arc. A présent il allait sans doute devoir trouver d'autres matériaux pour l'améliorer mais ENFIN, il avait une bonne base et en était ravi ! Il allait pouvoir laisser au rebus cette satanée épée de bois à la con...
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
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[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
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[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
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Sam 12 Sep - 16:37
Bien riche avait été son idée de passer par la guilde, en allant rendre visite à son maître mercenaire Hecktor, car pour sa plus grande surprise, affiché au panneau à l'entrée, une note avait été rédigée à son attention et un petit paquet y était punaisé.
Un membre de la guilde espérait qu'avec les composants cachés dans le sachet en toile, elle lui fabrique un anneau de vent - pour peu qu'elle était bien bijoutière, comme les rumeurs le racontaient. Elle avait effectivement laissé entendre qu'elle s'y entraînait à l'occasion mais elle n'avait jamais envisagé de proposer ses services à la guilde, en réalité. Pour peu, elle n'avait réussi la fabrication de son propre anneau de vent que sur un coup de chance. Oui, évidemment, elle sentait tout son pouvoir en émaner, mais loin d'être une experte, le bijou n'était pas non plus d'une qualité transcendante. Mais s'il y tenait tant que ça, elle pouvait bien s'y adonner. Et puis, c'était un membre de la guilde ! Elle ne pouvait refuser.
Récupérant le sachet, elle s'en alla directement chez le forgeron de l'autre jour, avec lequel elle avait collaboré pour son propre anneau. Comme pour la première fois, elle allait devoir faire fondre le palladium auprès de lui, aussi elle lui laissa le minerai et promis de revenir le lendemain pour la fixation du haut de la bague. Elle alla ensuite se poser dans un coin du QG et sortit de ses affaires son nécessaire. Elle tailla les éléments du mieux qu'elle put, avec grand soin et y mit sa précision en oeuvre pour parvenir à assembler les minuscules pièces ensemble. Elle n'entendit pas les quelques va-et-vient dans la guilde, ni même lorsqu'on s'adressa à elle, beaucoup trop concentrée qu'elle était. Elle fit alors nuit blanche pour terminer son ouvrage au plus vite, et, lorsque l'aube projeta ses chauds rayons à travers les fenêtres, elle bondit en poussant une exclamation de joie, et fonça chez le forgeron pour assembler les deux pièces. Elle consentit sans broncher à lui glisser une petite pièce d'or pour la peine qu'il s'était donné dans sa commande, et quand l'anneau fut enfin prêt, c'est toute pétillante de joie qu'elle rentra à la guilde.
Elle n'était pas peu fière de son oeuvre, et l'idée que quelqu'un porte une de ses propres créations valaient toutes les peines du monde et toutes les nuits blanches ! Elle retourna la note et écrivit à son tour quelques lignes pour Iain - qu'elle n'avait pas encore eu l'occasion de rencontrer -, et glissa anneau et note dans le sachet qu'elle punaisa de nouveau. En sortant, elle indiqua à quelqu'un que s'il voyait Iain la prochaine fois, d'attirer son attention sur le paquet, et fila ensuite prendre quelques heures de repos bien mérité à l'auberge.
Note au MJ:
Les matériaux à retirer de l'inventaire de Iain : Palladium x1 , Charme x1, Œil d'Araignée en pierre x1 et Dent dorée x1.
Anay lui fabrique donc un Anneau de vent et il est donc à équiper au joli doigt de Iain !! Merci bien ! <3
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
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[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
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[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
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[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
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[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
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[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
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Sam 19 Sep - 1:12
Déjà faire un métier c’est compliqué alors deux … Arthur n’avais clairement plus le temps devant lui d’enchainer le minage plus son métier de tailleur mais bon il avait préféré diviser un peu tout ça en deux histoires de pouvoir continuer à aider un peu tout le monde comme on avait pu l’aider pour faire ses épées. De toute manière il n’avait pas fini de faire ses propres équipements alors aider les autres était une véritable nécessité ! Peut-être qu’il allait se faire connaitre ou peut-être même qu’il allait pouvoir intégrer de nouveaux membres dans la guilde ? Ça ne serait que des avantages en réalité et puis tout le monde était prêt à attendre une journée ou deux si ça pouvait lui permettre d’avoir un équipement non ?
Il était donc retourné chez l’artisan pour voir si on avait du travail pour lui et il y avait bien quelque chose ! Quelqu’un avait demandé la confection d’une cape ! Décidément … Il allait avoir bien du travail en tant que tailleur tout le monde semblait avoir besoin de quelque chose qu’il était capable de fabriquer ! Mais bon dommage cette fois il n’avait pas fait un équivalent alors il allait devoir passer un peu plus de temps avec le maître artisan pour pouvoir finir tout le travail ! Mais bon au moins le résultat serrait à la hauteur de son travail !
Entre les peaux d’animaux les files et tout ce qui s’en suis il arriva après plusieurs heures à finir la commande par contre il se redit rapidement compte que sur les autres mineurs le voyais travailler en tant que tailleurs … Il allait clairement perdre en prestige ! Il fallait absolument que tout cela reste secret !
[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
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[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
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[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
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Sam 19 Sep - 11:16
Mélaskholès n'était pas peu fier. Il avait en effet réussi à amasser suffisamment de ressources pour se fabriquer une rune d'invocation. La guilde avait perdu leur précédent percepteur suite à une cuisante défaite. Tel avait été le rapport. Etant bricoleur, le Gros Didier avait demandé à l'acolyte de s'en occuper, ce qu'il avait fait à la perfection. Il suffisait pour lui donner un ordre bref et précis pour qu'il s'exécuta. En réalité, il avait déjà toutes les ressources nécessaires à la fabrication. Il lui avait manqué une seule peau de lapin, mais heureusement le coffre de guilde (peu fourni) lui en contenait quelques unes. Il avait eu l'autorisation de se servir, ce qu'il avait fait. Il y avait également du bois et il pensa au nouveau bâton qu'il pourrait obtenir avec celui-ci, mais s'abstint de le prendre. Dans les ordres reçus, il n'avait jamais été mentionné son bâton.
Mais peu lui importait car il avait suffisamment d'économies pour se procurer toutes les ressources qu'il voulait. Encore fallait-il qu'il les trouve en boutique... Et ça, c'était une autre histoire. Curieusement, Arswalt était une grande ville mais assez avare en ressources spécifiques. Restait alors a solution de se les procurer soi-même. Cela avait le mérite de l'exercer et de lui faire faire des économies. Mais il n'envisageait pas de partir seul à l'aventure. Il n'était pas assez confiant ni assez discipliné pour s'en sortir. C'est ce qu'on lui aurait très certainement répondu s'il avait posé la question. L'acolyte lui ne faisait que suivre son intuition et celle-ci l'incitait à ne pas agir seul. Pour le plus grand des biens, il fallait l'admettre mais surtout pour son propre bien.
Les ressources en poche, il se dirigea vers le petit atelier qui était à disposition gratuitement dans la capitale. Une chose qui ne nécessitait pas de débourser quelques pièces d'or était rare par ici, alors autant en profiter. Il poussa la porte et entra dans cet énorme pièce où une multitude de petits ateliers occupaient le moindre emplacement, rentabilisant ainsi l'espace au mieux. Il y faisait chaud, notamment lorsqu'on s'approchait trop près des forgerons. L'homme masqué chercha donc à trouver atelier pour bricoleur qui se trouvait loin d'eux. Il ne voulait pas cuire d'autant plus que dégouliner de sueur sous un masque n'était pas une partie de plaisir. Au bout d'un moment les yeux finissaient toujours par le picoter.
Il trouva son bonheur, non loin d'un bijoutier qui sculptait une magnifique pierre précieuse qu'il n'avait jamais vu jusqu'alors. Il le salua de la main, attirant ainsi son attention. Le bijoutier l'ignora royalement mais l'acolyte ne laissa pas tomber l'affaire pour autant. Peut-être ne l'avait-il tout simplement pas vu ? Certes il avait posé son regard sur lui, mais cela ne voulait pas forcément dire qu'il l'avait vu. L'acolyte en faisait parfois l'expérience. Le regard vide, il regardait sans voir. Il lui lança alors « Bonjour monsieur le bijoutier ! ». Cette fois-ci le concerné se sentit obligé de lui répondre. Il se contenta pour ce faire d'un simple hochement de tête qui manifestait quelques agacements. Mais ça, Mélaskholès ne le vit pas. Cela suffisait pourtant à le rendre heureux. Si bien que c'est le coeur léger qu'il commença à confectionner sa rune.
Trouvant toutefois le temps long, il eut la bonne idée de passer le temps en discutant avec son nouvel et récent ami. « Je confectionne une rune ! » Lança-t-il. « Et toi ? Tu fais quoi ? Dis-moi. Je suis curieux, dis ! » Insista-t-il pour aider le bijoutier à lever le bout de son nez. Voyant que cela ne fonctionnait pas, après tout il opta pour une autre solution. Peut-être serait-il intéressé par ce qu'il faisait. « Si jamais ça t'intéresse, je peux t'expliquer comment je m'y prends. Tu vas voir, c'est intéressant. En fait tu prends... »
Mais il n'eut pas le temps de poursuivre avec ses explications, qui pourtant étaient passionnantes. Le bijoutier avait enfin daigné lui accorder juste un peu de son attention, tout ce que demandait l'acolyte, pour lui lancer d'un calme étrange mais non sans fermeté : « Je m'en fou totalement... » Il baissa à nouveau les yeux sur son ouvrage et continua le plus naturellement du monde. Mélaskholès en resta bouche bée. Il ne la referma au bout d'un certain temps, se demandant pourquoi son nouvel ami avait été aussi froid. Mais ce qui l'intriguait bien davantage était ce manque d'intérêt. Il ne parvenait pas à comprendre comment une chose qui l'intéressait ne pouvait pas intéresser autrui.
Il ne fut pas vexé, mais peiné. Il bricola donc dans son coin. Il trouva une autre solution pour passer le temps, mais celle-ci n'était pas efficace de toute évidence. Le temps paraissait en effet si long à compter chaque seconde, chaque minute et ce durant toute la confection de son objet...
Spoiler:
Fabrication d'une rune d'invocation : 5 x bois d'Hêtre, 3 x Cuivre, 3 x Peau de lapin et 2 x Flamme éternelle que je place dans le coffre de guilde.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
Messages : 302
Date d'inscription : 24/07/2020
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Mer 7 Oct - 23:16
BOUM BOUM BOUM
Arthur commença à se tourner dans son lit comme pour pouvoir éviter ce qu’il espérait n’avoir entendu et pendant quelque instant ça avait marché ! Ca serrait beaucoup trop simple ! Il entendit quelqu’un grogner devant sa porte mais apparemment il avait l’intention de partir …
BOUM BOUM BOUM
- Arthur tu vas me foutre dans la merde ! J’ai 8 commandes pour toi alors bouge ton cul et va te mette au travail !
Il avait tellement retardé l’échéance que voilà ! C’était le cas il était dans la merde jusqu’au cou ! 8 commandes à honorer bon il en avait glissé 3 l’air de rien pour lui maaaiiisss ça ne changeait rien au fait qu’il allait avoir besoin de travailler pendant quelques heures voire quelques jours pour pouvoir réellement s’en sortir avec toute ces commandes Il n’avait encore jamais entendu parler d’un artisan qui fenait directement chercher l’un de ces travailleurs chez lui pour lui demander de travailler c’était une première dans le monde … Un honneur ? Peut être pourquoi pas en tout cas il se décida enfin à descendre une fois habiller. Le chef les bras croisés sans lui dire le moindre mot il lui fit simplement signe de la tête de le suivre dans l’atelier. Au final il remarqua qu’il n’y avait pas les listes des commandes mais simplement les objets à fabriquer :
- cape en terre - cape du fourbe 2 - Bottes de l’initié 3 - coiffe envouteuse 2
Et bien décidément ça ne paye pas toujours de procrastiner … Après un long long soupire il avait enfin décidé de commencer son office au final ce n’était rien de bien compliqué le plus embêtant c’était de devoir apprendre les différents paterne de fabrication. Pour la cape de terre il allait le faire plus tard autant s’échauffer avec quelque chose de plus simple et surtout qu’il fallait faire en plusieurs fois et donc les bottes de l’initié ! Surtout qu’il en voulait évidement une pour paire pour lui ! L’avantage quand on est tailleurs c’est que de base il est possible d’avoir plus rapidement les différentes affaires pour pouvoir s’équiper mais aussi il était possible de le faire sur mesure ! Car clairement les capes ça pouvait aller mais par contre les bottes comment savoir la taille ? Il n’y avait aucune note là-dessus donc pour le coup Arthur faisait un peu au feeling en fonction de l’écriture de la personne ! Mais aussi par ce que lui conseillait son maître artisan qui continuait de le superviser tout de même. Plus vite c’était fait et plus vite il y avait toutes les ressources pour ces foutues commandes partis de son entrepôt !
Il lui fallut une grosse journée pour faire les trois paires de bottes au final il pensait pouvoir rentrer chez lui et surtout pouvoir dormir confortablement et revenir peut-être la semaine prochaine pour continuer mais son chef avait évidement une autre idée / vision en tête ! Un client content c’est un client qui revient alors la livraison allait devoir être faite dans les plus brefs délais ! Calamité voilà qu’il allait devoir dormir directement dans l’atelier sous l’œil inquisiteur il fallait ABSOLUMENT terminer les commandes plus vite possibles ! C’est quand même fou de voir à quel point perdre un peu de liberté peut donner un peu plus envie aux gens de travailler ! C’est peut-être ça que l’on appelle l’esclavage en soit non ? En tout cas ça avait bien marché sur Arthur !
Voilà que le lendemain matin alors que le cher artisan n’était MÊME pas encore debout ! Il était en train de commencer à travailler sur la coiffe envouteuse ! Il fallait au moins qu’il puisse les finir aujourd’hui et peut être même qu’il allait être capable de faire la cape de foudre ! Les coiffes étaient des équipements importants mais en même temps c’était quelque chose d’assez rapide à prendre en main et au niveau du travaille demander ce n’était vraiment pas la lune alors il en avait même profité pour faire la cape en terre et commencer à regarder les plants pour cape de fourbe ! Pour pouvoir s’y attaquer du lendemain à la première heure !
C’est ce qu’il fit une fois de plus avant même le réveiller du coq il était déjà en train de martyriser le cuire les lanières … Il fallait faire un travaille net et minutieux mais surtout le plus rapide possible ! Il lui fallait retourner le doux confort de son lit et de sa tranquillité ! Ca lui pris une bonne partie de la matinée et le début du midi pour finir son travail au final bien plus longtemps que prévu. Son chef lui avait bien donné une tape dans le dos pour lui faire comprendre qu’il avait fait du bon travail mais Arthur ne pensait qu’à son lit ! Alors il récupéra ses propres affaires fabriquées à la sueur de son front avant de retourner directement chez lui pour fermer la porte et ne ressortir de sa chambre qu’une fois le tableau de commande à nouveau complet !