[b]Boule de feu [/b]: 23 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
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Date d'inscription : 13/02/2021
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Sam 13 Fév - 6:11
Khelfyn Nenarom
L'Homme est fait pour devenir.
Sexe : Masculin Âge : 19 ans
Classe : Magicien Métiers : Braconnier & sculpteur.
Description physique
Jeune adulte à la silhouette d'adolescent filiforme qui persiste, Khelfyn cache son aspect juvénile et anguleux d'un collier de barbe naissant aux tons orangés comme ses cheveux, trait relativement rare au sein de sa famille. Sur ce visage maigrelet et lisse au teint clair, qui ne laisserait pas supposer qu'il est le fils d'un solide gaillard buriné lui-même issu d'une fière lignée de Guerriers au port noble, se profile un nez qu'il juge trop grand sous ses yeux bleus délavés de gris et surplombés d'épais sourcils. Sa sœur se moque d'ailleurs souvent de lui en le qualifiant "d'Olymphe croisé Foxy", de "fils de messager" ou encore de "faux frère". Une bouche délicate aux lèvres fines d'un rose marqué cachant de belles dents droites terminent ce faciès peu épargné par cet âge ingrat de transition qui s'éternise. Parmi tous ces éléments complexants se trouve un avantage dont il tire bon parti durant ses sessions d'entrainement au combat imposées par le paternel avant que ce dernier ne meure de son grand âge: sa grande taille. Atteindre l'adversaire avant d'être atteint est une chose que l'on apprend bien vite quand on a la constitution d'une asperge entourée de Squams. Cela aura par contre eu pour effet, en conjonction avec ses occupations favorites, de lui donner une posture légèrement voutée, que ce soit debout ou assis.
Vêtu en général d'une simple tunique aux couleurs de sa famille, il agrémente sa tenue de bonnes bottes de cuir, d'une sacoche de cuir contenant son journal et autres objets du quotidien, et d'un châle épais aux tons vert pastel en laine de Cornu, qu'il porte en quasi permanence pour se tenir chaud, frileux qu'il est.
Description mentale
Timidité. Discrétion. Le jeune homme est remarquablement peu à l'aise avec les effusions ou les émois amoureux inhérents à son âge. Intelligent, curieux et vif, il perd pourtant tous ses moyens au contact de fortes personnalités. Les tentatives faites lors de sa jeunesse par son entourage pour "l'endurcir" n'ont eu que l'effet inverse. Il s'est renfermé de plus en plus, et peine désormais à faire confiance ou à s'exprimer. Manquant manifestement de confiance en lui, il ne comprend pas ce que l'Arbre de Vie a bien pu voir en lui, si différent de son glorieux guerrier de père, tout en sachant qu'il doit bien y avoir "quelque chose". En résulte une personnalité douce couvrant une peur de l'échec dont il nie l'existence quand le sujet est abordé. Il est d'ailleurs extrêmement sévère avec lui-même, bien plus qu'avec les autres, qu'il a tendance à idéaliser.
Cela étant, il parvient tout de même à s'ouvrir lorsque le sujet de discussion est plus "technique" de nature. Les sciences, l'architecture, les arts... ses intérêts son variés et il ne se lasse pas d'échanger sur ces divers sujets avec enthousiasme, encore moins si il peut apprendre quelque chose de la situation. Pour lui, tout est un casse-tête magique à résoudre, distraction inavouée qui l'éloigne des sujets les plus fâcheux qui le concernent directement. Se dessine donc un bon gars, ouvert à tous, en soif d'apprendre et de se réaliser.
Histoire
C'est sur le lopin de terre familial, entourant une demeure cossue sans être fastueuse, dans l'est des campagnes Arswaltiennes que naquit Kheflyn il y a maintenant dix-neuf ans, là où les grandes plaines ouvertes et douces collines et vallées font lentement place aux zones boisées qui annoncent la forêt d'Istrialis. Second et dernier enfant d'un guerrier vieillissant et de sa troisième épouse, seul fils, le garçon était une réponse aux prières de son ancien. Le patriarche Nenarom avait en effet atteint l'âge impressionnant de soixante-douze ans cet hiver là, fait remarquable pour quelqu'un qui avait servi près de trente ans a Subroc.
Il pourrait sembler raisonnable de croire que la vie d'un fils de vétéran respecté au niveau de fortune confortable habitant les paisibles régions au nord du Mur ne pourrait être autre chose qu'idyllique et facile. Néanmoins, cette pensée devrait faire abstraction du degré de pression qui retombait sur le gamin. Les attentes intransigeantes d'un père désirant un héritier aussi bien pour son nom que ses accomplissements et ceux de ses pères avant lui, la haine jalouse d'une sœur rendue amère par un manque de considération, une mère mutique et distante, coincée dans un mariage d'intérêt avec un vieillard dont elle ne voulait pas. La lignée avait beau être fière et respectée à l'extérieur des murs, la vie à l'intérieur de la demeure était sinistre au possible. Bien qu'un enfant, Khelfyn comprit bien vite qu'il n'aurait comme vie que celle voulue par le nom, vivant, mangeant, respirant le devoir. Entrainement intensif de l'aube au zénith à partir de sept ans, les après-midi passées à parfaire son éducation sur les sujets d'administration, d'intendance ou encore de stratégie. De ses journées, il est tout de même indéniable que ce sont les cours théoriques qu'il préférait, continuant de son propre chef ses études parfois tard dans la soirée. Son instructrice y était indéniablement pour beaucoup, vieille gardienne ayant troqué son armure et les combats pour l'encre et le papier. Seule source de douceur que le garçonnet parvenait à trouver, il s'attacha à elle comme on s'attache à un radeau en pleine tempête.
Bien vite vint l'adolescence. Les entrainements devenaient plus brutaux à mesure qu'il grandissait et que la santé de l'ancien déclinait. De distante, la mère était devenue absente, établissant demeure dans le pied-à-terre citadin de la famille à Arswalt. De colérique, l'ainée de deux ans était devenue vicieuse dans ses attaques. De plus en plus en retrait, le jeune homme redoubla d'intensité ses soirées solitaires dans la petite bibliothèque ou en randonnée dans les campagnes environnantes, durant lesquelles il prit pour habitude de ramasser un morceau de bois mort à tailler en figurines animales lorsque l'ennui le prenait, ou encore de poser quelques collets pour s'attraper un casse-croute. Le vieux Guerrier finit par trépasser d'apoplexie quelques temps après le quinzième printemps de son fils. Le futur élu découvrit dès lors une liberté dont il ne savait que faire. Un an plus tard, il avait élu résidence à Arswalt, laissant avec plaisir les terres familiales à sa sœur, qui n'était que trop heureuse de prendre le contrôle sur ce qui selon elle lui revenait de droit et avait été "volé" par ce frère qu'elle considérait comme un bâtard. Sans pour autant reprendre contact avec cette mère qui n'était pour lui qu'une vague connaissance, il décida de suivre sa propre voie, mettant à profit son éducation en rejoignant une étude de scribes, gagnant sa vie en écrivant diverses missives et autres documents pour les moins lettrés de la population. cette nouvelle vie avait quelque chose de magique. Toutes ces nouvelles personnes, ces bâtiments grandioses, ces sources de connaissances sans fond,... tout était pour lui source d'émerveillement. Il s'adonna même à ces quelques premiers émois amoureux, sans trop de succès cela dit. Après deux années de ce régime, une certaine complaisance s'était installée, un ennui. Il avait soif de voir plus. Arswalt n'était qu'une ville au sein d'un royaume immense aux paysages inexplorés. Et cette douce vie dans laquelle il se prélassait était maintenant ombragée par le souvenir de ce père dont la mort avait été un soulagement. Chaque bataillon qui revenait du sud, leurs hommes et femmes bariolés de cicatrices et le regard assombri, imprimait en lui une honte. Il pouvait sentir la déception, la condamnation même, que ses ancêtres jetaient sur lui. Il n'était pas digne. Il n'avait pas été désigné comme Elu, et resterait sa vie durant a trimer dans un amas d'encre et de papier. Mais cela ne valait-il pas mieux? A quoi pourrait bien servir une fougère chétive comme lui dans la lutte contre le Fléau? A quoi pouvait-il bien servir, lui qui n'avait connu que les conforts du nord du royaume?
Ou tout du moins c'est ce qu'il pensait. Voilà un an maintenant qu'il est sujet à cette hantise, mais en cette nuit, quelque chose change en lui. Le jeune homme se réveille en sueur, comme à son habitude, mais quelque chose est différent. Plutôt que l'habituel mal-être qu'il ressent usuellement, il se sent apaisé. Une force nouvelle l'anime sans pour autant qu'il en connaisse la cause. Quelques instants plus tard, quelqu'un frappe à la porte de ses appartements. Se demandant qui cela pouvait bien être à cette heure, il entrebâille la porte, située à quelques pas de son lit. Un visage austère le fixe depuis la pénombre du couloir. "-Habille-toi, magicien. Tu es Elu. Tu es attendu."
Le poids du monde lui retombe sur les épaules. C'était la réalisation à la fois d'un espoir et d'une terreur. Qu'il le veuille ou non, sa voie changeait désormais pour le reste de sa vie.
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
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Date d'inscription : 14/05/2020
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Sam 13 Fév - 10:20
Coucou et officiellement bienvenue ! Ne t'en fais pas, une fois l'habitude prise, ce n'est vraiment pas compliqué comme système, et tu n'étais pas le seul à le craindre (moi la première). N'hésite pas à passer sur le discord !
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Dim 14 Fév - 7:14
Huuuuu très chouette histoire !
Et je salue ta plume ! La lecture est toute fluide et très agréable !
Courage pour la suite de ton aventure - l'initiation krkrkrkr - et à très vite en jeu et sur Discord alors
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Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
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Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Dim 14 Fév - 14:21
Officiellement, je peux te souhaiter la bienvenue chez nous ! C'est une bonne fiche, agréable à lire. Je peux d'ores et déjà te valider. J'espère que tu sauras trouver ton bonheur par ici, pour combler la soif de connaissance de ton personnage.
D'après toi, tu n'es pas fin pâtissier, ça tombe bien ! On aime partager nos petites confections, si modestes soient-elles
Pour ta validation, tu obtiens un bâton en bois ( +5 en puissance) ainsi qu'un casque en fer (+5 en vitalité). Rendez-vous dans la salle d'initiation, le maître du jeu t'y attend.
Je rejoins ce qui a déjà été dit, c'est un système de jeu qui peut faire peur quand on est pas familiarisé avec. Mais ne t'inquiète pas, l'initiation sert de tutoriel et puis tu trouveras sur Discord un salon pour poser toutes les questions. Franchement, n'hésite pas ! C'est avec plaisir qu'on te guidera.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
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Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
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1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
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Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
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L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
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Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
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L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
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Mar 16 Fév - 17:36
Un train en retard mais puisque la fiche n'est pas verrouillée... Bienvenue !!! Que Naggaroth t'apporte plaisir et rire ! =D Au plaisir de croiser la route de ton Khelfyn =)