Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp 0 ∞ Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 0 Administrateur / Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp 0 ∞ Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 0 Administrateur / Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp 0 ∞ Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 0 Administrateur / Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Inventaire
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Statistiques
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Code
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Notes
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Mar 23 Fév - 19:48
Nouveauté : La quête scénarisée
Combattre les créatures du Fléau pendant les vagues, enchaîner les monstres du bestiaire pour se parer d’un tout nouvel équipement, boire son pot à la taverne ou vivre une folle passion dans les montagnes, voilà ce qu’est devenu votre quotidien.
Sur Naggaroth, vous le savez, un effort est fait pour vous divertir, toujours de manière différente, pour ne pas vous lasser dans cette folle aventure que vous avez démarré. Qui plus est, il a toujours été de mon souci de faire de votre aventure quelque chose d’unique.
J’ai le plaisir de vous proposer aujourd’hui un petit essai d’un tout nouveau genre de quête. Le genre de quête dont VOUS êtes les héros. Le genre de quête qui aura un début scénarisé mais dont le développement est laissé totalement à votre imagination.
Ce qui est bon à savoir ?
Ce nouveau genre de chapitre scénarisé a une durée estimée à environ 3 mois. Évidemment, cette donnée est très approximative puisque cela dépendra essentiellement du temps de réponse de chacun des participants. Ainsi, pour faire en sorte que ce ne soit pas trop long, une quête est limitée à trois participants.
Comment ça se passe ?
Très prochainement, une fois les inscriptions terminées, vous serez convié à la quête scénarisée que vous aurez choisie. A partir de là, moi, illustre Maître du Jeu, vous guiderai tout du long en réaction à VOS choix, à VOS actions.
Il peut se passer n’importe quoi. Vos personnages sont entièrement libres. Si, confrontés à un problème, ils préfèrent la voie martiale plutôt que pacifique, ou vice versa, les événements qui en découleront seront totalement différents. Comme je le disais, VOUS créez l’histoire.
Une fois le scénario arrivé à son terme, vous recevrez évidemment, des récompenses en fonction du dénouement de l’histoire.
Vous êtes intéressés ?
Alors inscrivez-vous à la suite de ce sujet. Tout le monde est invité, aucune limitation de niveau.
Note : Cependant, au vu du caractère spécial de l’événement, il sera demandé aux joueurs disposant de plusieurs comptes de n’inscrire qu’un seul de leur personnage.
Des questions ? Des incompréhensions ?
N’hésitez pas à les poser sur le Discord, en mentionnant Anay !
En espérant vous compter nombreux pour cet essai ! Il n’est pas exclu que, si ce système de quête scénarisée vous plait, il soit beaucoup plus fréquent.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
Mar 23 Fév - 20:26
Aller, j'inscris Al ! Bien moins occupé qu'Uthred en ce moment x)
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Messages : 878
Date d'inscription : 21/04/2020
/
Mer 24 Fév - 16:51
J'aurais tellement aimé participer Mais je vais devoir passer mon tour pour cette fois-ci.
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
Messages : 1202
Date d'inscription : 14/05/2020
/
Jeu 25 Fév - 9:08
Je mets à Anay en réserve pour compléter si jamais
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.