[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
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[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
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Sam 8 Mai - 7:47
Après avoir vu les piètres performances d'Eleanor (oui bon, et d'Anay, mais comme elle le disait si bien, on ne lui demandait pas de frapper fort, seulement d'encaisser les coups et de survivre), j'eus suggéré un conciliabule d'urgence à la guilde. Mine de rien, j'étais passé sorcier, ce n'était qu'une question de temps avant d'Anay devienne paladine, Arthur un guerrier accompli, et que Jade trouve sa voie. Seule Eleanor, qu'on ne voyait pas souvent, restait à la traine. Nous ne la voyions pas souvent, il était vrai, mais je pense qu'il était inscrit dans la tête de tous qu'elle chassait en solitaire les créatures du Fléau, et que même sans nous, elle gravissait les échelons de la gloire et de la puissance.
Apparemment... non.
Comme le disait souvent Jolis Yeux, c'était impensable que les membres du même guilde ne s'entraident pas, puisque nous étions comme une grande famille. Alors même si cette tarée n'arrivaient plus vraiment à nos chevilles, elle faisait quand même partie de l'Union, et était une Élue accomplie qui serait une alliée de première choix dans les explorations à venir de donjon. A nous de la tirer vers le haut, avec nous. Nous avions bien massacrés des hordes de monstres pour simplement tester les deux p'tites, pourquoi pas partir en chasse et tuer tout ce qui se trouvait en travers de notre route pour qu'Eleanor tire profit de la situation.
C'est ainsi que nous sommes partis tous ensemble, le groupe originel ainsi que les nouvelles. Les faubourgs d'Arswalt regorgeaient de monstres à massacrer, et qui étaient à peu près du niveau d'Eleanor.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
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Sam 8 Mai - 11:01
Eleanor était ravie de revoir les membres de l'Union. Elle avait aperçu Iain s'approcher d'elle alors qu'elle était en balade dans les campagnes.. L'homme était distant avec elle depuis leur dernière rencontre, lors du tournoi..
Elle le salua d'un geste timide de la main tout en lui souriant.
L'acrobate pensait que c'était un endroit tranquille mais loin de là... elle n'en cru pas ses yeux.. une horde de monstres étaient apparu devant leurs yeux, un peu comme par magie. Etait-ce un test ou quelque chose d'autre ?
La jeune femme s'était mise en position de défense.. elle avait sorti ses dagues et était prête au combat.
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Sam 8 Mai - 11:01
Le membre 'Eleanor d'Abeville' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
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[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
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[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
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[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
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Mer 12 Mai - 10:27
« Tout doux, ma belle. Calme tes ardeurs. On est là pour toi, et ne t'en sens pas offensée, mais nous avons l'habitude maintenant de nous battre contre une telle masse. Reste donc à l'arrière avec les p'tites, et apprends. Un talent pareil, tu n'en verras sans doute que rarement dans ta vie ... »
Ouais. Je sais. C'était dur. Et en plus, connaissant l'acrobate, elle devait surement fulminer de rage que je la prenne de haut comme ça. Surtout qu'encore un peu, j'lui disais de laisser faire les professionnels. Mais il y avait de la vérité dans ce que je venais de lui dire. Ces combats d'envergure, qu'il s'agisse d'entrainement ou non, étaient dangereux, et surtout, étaient d'une dynamique différente d'une exploration de donjon. Il fallait faire preuve de prudence, et ne pas foncer tête baissée. Il en allait de sa sécurité. Si elle courrait dans leur sens et les arrêtait dans leur course, ils n'en feraient qu'une bouchée d'elle sans que nous ayons pu y faire quoi que ce soit. J'espérais que malgré tout, Eleanor avait le bon sens de comprendre que c'était pour sa survie, et qu'elle était capable de mettre sa fierté de côté.
Sans attendre, j'interviens donc en premier après être passé devant elle pour faire écran à toute tentative de foncer sans réfléchir. Une petite tornade, suivie d'une boule de feu, et comme d'habitude, quatre fauves tombèrent au sol, mort. Maintenant, dans la suite logique des choses, c'était à Anay d'intervenir : les shunkahas se rapprochaient beaucoup trop vite, et ce n'était pas prudent qu'Arthur intervienne de suite.
Spoiler:
Effets: Détails de l'action: => Eleanor passe son tour => Iain utilise sa compétence Cyclone, lui coûtant 4PA, et attaque les Shunkaha 1, 2 et 3. Il inflige 237 (231+6) de dégâts au shunkaha 1, et 216 (210+6) de dégâts au 2 et 3. => Iain utilise sa compétence Boule de feu, lui coûtant 3PA, et attaque le Shunkaha 4. Il lui inflige 223 (210+13) de dégâts. Résumé:
Boule de feu : 210 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 273 + 1D30 de dégâts) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA) Foudre : 231 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 300 + 1D30 de dégâts) Cyclone : 210 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 231 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 273 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 300 + 1D30 de dégâts pour une cible
Charge : 78 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Transfert de vie : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
Charge : 195 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA. Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA Saut: Inflige 214 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA). Morsure du Chien-Lapinou de Pâques: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
Soin : Soigne 205+1D30 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours) - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Boule de feu : 37 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
Sournoiserie : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA) Coup rapide : 90+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA) Esquive : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
Shunkaha 5, Niveau 5 Menace :
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Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 7, Niveau 5 Menace :
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Shunkaha 8, Niveau 5 Menace :
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Shunkaha 9, Niveau 5 Menace :
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Shunkaha 10, Niveau 5 Menace :
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Shunkaha 11, Niveau 5 Menace :
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Particularité : Aucune
Shunkaha 12, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 13, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 14, Niveau 5 Menace :
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Shunkaha 16, Niveau 5 Menace :
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Mer 12 Mai - 10:27
Le membre 'Iain' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
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[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
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Mer 12 Mai - 10:56
Anay était très contente que Iain ait pris les devants pour proposer une activité qui allait forcément plaire à tous, mais plus particulièrement à Jade. Comme il l'avait si bien dit quand il nous eut tous réunis, la guilde était là aussi pour s'entraider, et elle aussi avait bien remarqué qu'Eleanor n'avait pas vraiment pris très à cœur son rôle d'Élue. C'est du moins ce que l'acrobate avait montré. Peut-être que pour d'autres raisons, elle avait été contrainte de rester sur la touche. Toujours était-il que la blonde n'avait pas osé aborder les choses: la sulfureuse manieuse de dagues avait son caractère, certes, mais également une fierté à toute épreuve, et même si elle ne parlait pas beaucoup, pointer du doigt ses faiblesses revenait à attirer ses foudres. Et comme Anay avait besoin de ses services de forgeronne, il était hors de question de se la mettre à dos. Iain ne risquait pas grand chose : ces deux-là n'étaient déjà plus en bon terme depuis un moment. Un peu plus, ou un peu moins ...
Il y avait quelque chose de définitivement amusant, maintenant qu'avec ses camarades de la guilde, ils s'offraient de joyeuses sorties où ils ne faisaient que des massacres. Les choses se passaient toujours sans accro, alors, cela revenait à jouer simplement avec la facilité. Et Anay aimait ça. A peine les portes de la capitale passées, son excitation était palpable. Une sortie avec toute l'Union au complet, voilà qui était du jamais-vu.
Ces derniers-temps, et sans doute parce qu'il était maintenant le plus expérimenté d'entre eux, Iain commandait la troupe d'une bonne façon. Il préféra obliger Eleanor à rester à l'arrière pour l'instant, tant qu'ils ne s'étaient pas assurés que la meute de grande ampleur, était sous contrôle. Ce qui ne l'empêcha pas de jeter son sortilège de sorcier et faire un premier nettoyage de la première ligne. Une fois les vents retombés et les flammes éteintes - elle ne s'étonnait plus de rien à présent - elle passa devant lui, et commença à tambouriner sur son bouclier, le cognant avec le pommeau de son épée. Un pareil raffut allait forcément attirer l'attention de toute la horde sur elle, et c'était bien le but. Quitte à être aussi solide, autant que cela serve pour la survie du groupe.
Une fois qu'elle comprit que tous les shunkahas se dirigeaient vers elle, elle chargea malgré tout dans le tas, s'en prenant au premier qui eut l'impudence de bondir sur elle, tous crocs sortis. Il se heurta violemment à son bouclier, se brisant instantanément la nuque.
Spoiler:
Effets: Détails de l'action: => Anay utilise sa compétence Provocation, lui coûtant 4PA, et récupère l'attention de tous les adversaires sur elle jusqu'à son prochain tour. => Anay utilise sa compétence Charge, lui coûtant 3PA, et attaque le shunkaha 5. Elle lui inflige 86 (78+8) de dégâts. Résumé:
Boule de feu : 210 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 273 + 1D30 de dégâts) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA) Foudre : 231 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 300 + 1D30 de dégâts) Cyclone : 210 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 231 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 273 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 300 + 1D30 de dégâts pour une cible
Charge : 78 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Transfert de vie : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
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Soin : Soigne 205+1D30 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours) - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
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Vitalité : (75-86) 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
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Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 8, Niveau 5 Menace : Anay
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Mer 12 Mai - 10:56
Le membre 'Anay Ganiwen' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
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[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
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[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
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[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
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Mer 12 Mai - 11:39
Cette fois c’était donc Iain qui avait décidé de proposer ce combat ? Pour Artur cela n’avait pas vraiment d’importance de qui choisissait les combats tant qu’il était avec la guilde ! C’était tout de même un sacré avantage de se laisser guider dans les péripéties un peu partout dans le monde, l’avantage qu’il avait et qu’il a compris la dernière fois c’est qu’il était capable de tuer beaucoup de montre très rapidement ! Le seul problème c’est qu’il ne savait pas vraiment comment et quand cela pouvait se passer … Il fallait qu’il continue à combattre pour comprendre un peu mieux.
Il pouvait en même temps en profiter pour rester au prêt de Anay maintenant qu’ils s’étaient mis d’accord sur le fait qu’il allait rester à ses côtés quoi qu’il arrive maintenant il fallait qu’il lui en mette plein la vue pour pouvoir permettre de la faire tomber sous son charme !
Une fois de plus maintenant que la guilde était au complet Arthur s’attendait à voir une masse de monstre arriver et sans surprise ce fut le cas … 1 … 2 … 3 … Ils étaient plus de 10 c’était une certitude. Maintenant qu’il savait qu’il avait la possibilité de faire un carnage il se sentait poser des ailes comme s’il était capable de tout mais que cela pouvait arriver à n’importe quel moment … Et surtout que ça pouvait potentiellement ne jamais arriver ?
Serrant ses épées il fonça sans réfléchir pour abattre son épée sur le premier monstre venu et il le coupa en deux jusqu’à ce que son épée touche une pierre sur le sol, faisant comme une grande secousse sur le sol avec comme point central son épée, comme la dernière fois tous les monstres autour de lui tombèrent raid mort sur le sol.
- Il va vraiment falloir que je comprenne comment fonctionne cette capacité … Tout va bien tout le monde ?
Spoiler:
Effets: Détails de l'action: => Arthur active son passif et tue tous les monstres. Résumé:
Boule de feu : 210 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 273 + 1D30 de dégâts) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA) Foudre : 231 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 300 + 1D30 de dégâts) Cyclone : 210 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 231 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 273 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 300 + 1D30 de dégâts pour une cible
Charge : 78 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Transfert de vie : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
Charge : 195 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA. Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA Saut: Inflige 214 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA). Morsure du Chien-Lapinou de Pâques: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
Soin : Soigne 205+1D30 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours) - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Boule de feu : 37 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
Sournoiserie : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA) Coup rapide : 90+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA) Esquive : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
Shunkaha 5, Niveau 5 Menace : Anay
Vitalité : (75-86) 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 6, Niveau 5 Menace : Anay
Vitalité : 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 7, Niveau 5 Menace : Anay
Vitalité : 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 8, Niveau 5 Menace : Anay
Vitalité : 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
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Shunkaha 10, Niveau 5 Menace : Anay
Vitalité : 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 11, Niveau 5 Menace : Anay
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Shunkaha 12, Niveau 5 Menace : Anay
Vitalité : 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 13, Niveau 5 Menace : Anay
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Particularité : Aucune
Shunkaha 14, Niveau 5 Menace : Anay
Vitalité : 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
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Vitalité : 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 16, Niveau 5 Menace : Anay
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Vitalité : 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 20, Niveau 5 Menace : Anay
Vitalité : 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
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Vitalité : 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
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Shunkaha 23, Niveau 5 Menace : Anay
Vitalité : 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
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Mer 12 Mai - 11:39
Le membre 'Arthur' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
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[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
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[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
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Jeu 13 Mai - 14:25
Eleanor avait été surprise par autant de créatures... elle tremblait de peur... mais elle se consolait en voyant Iain et Arthur, deux beaux mecs pour la protéger.. elle était ravie..
Elle se rapprochait peu à peu de Iain.. espérant qu'il l'a protège. Puis, elle vit Arthur lancer une attaque contre ces créatures.. une sorte d'onde de choc qui avait eu pour but de tous les faire tomber.. elle n'en croyait pas ses yeux, c'est la première fois qu'elle vit cela.
"Oui, oui tout va bien, grâce à toi", la jeune femme était gênée et un peu excitée par autant de mecs viriles qui l'entouraient. Ce n'était qu'une question de temps avant qu'elle ne saute sur Arthur..
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Jeu 13 Mai - 14:25
Le membre 'Eleanor d'Abeville' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
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[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
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[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
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[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
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[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
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[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
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Jeu 13 Mai - 18:02
Et c'était reparti pour un tour ! Par mesure de précaution, Anay avait habilement attiré leur attention, et .... Arthur était entré en scène. Encore une fois, ses attaques générèrent un tel séisme que les bêtes tombèrent comme des mouches. J'étais au courant, j'avais déjà eu l'occasion de le voir à l'oeuvre mais ... rien à voir, je ne m'y faisais pas.
« Ouais, ce serait bien que tu saches maîtriser ça ... Ca te vient d'où, d'ailleurs ? Nouveau pouvoir ? Épées ensorcelées ? »
Et tandis qu'Anay passait tout à côté de moi pour nous rejoindre, je lui glissais un rapide petit mot taquin tout bas.
« Prends garde, cocotte. Il ne manquerait plus qu'Eleanor se jette sur ton précieux Arthur ... »
Un nouveau grondement sourd retentit derrière nous: une nouvelle horde. Fuyaient-ils quelque chose ? Peu importait, ceci dit.
« Allez, c'est reparti ! Comme tout à l'heure ! » motivais-je, de bonne humeur.
Je fus déchainer les vents, puis les flammes, et eut raison de quatre fauves.
Spoiler:
Effets:Précisez si vousêtes sous l'emprise d'un effet,alliéou ennemi. Détails de l'action: => Iain utilise sa compétence Cyclone, lui coûtant 4PA, et attaque les shunkahas 1, 2 et 3. Il inflige 232 (237-5) de dégâts au shunkaha 1, et 210 (215-5) de dégâts aux shunkakas 2 et 3. => Iain utilise sa compétence Boule de feu, lui coûtant 3PA, et attaque le shunkaka 4. Il lui inflige 218 (215+3) de dégâts. Résumé:
Boule de feu : 215 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 280 + 1D30 de dégâts) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA) Foudre : 237 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 308 + 1D30 de dégâts) Cyclone : 215 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 237 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 280 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 308 + 1D30 de dégâts pour une cible Concentration: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
Sournoiserie : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA) Coup rapide : 90+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA) Esquive : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
Charge : 85 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Transfert de vie : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
Charge : 200 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA. Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA Saut: Inflige 220 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA). Morsure du Chien-Lapinou de Pâques: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
Soin : Soigne 220+1D30 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours) - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Boule de feu : 43 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA) Foudre: 47+1D10 (Tous les 3 tours, 3PA)
Soin : Soigne 35+1D10 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien: Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort ! Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour : - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi (Tous les 3 tours, 3PA)
Shunkaha 1, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 2, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 3, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 4, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 5, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 6, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
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Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 8, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 9, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 10, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 11, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 12, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
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Jeu 13 Mai - 18:02
Le membre 'Iain' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
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Jeu 13 Mai - 19:49
Une fois de plus, Arthur avait réussi - allez savoir comment - à tout massacrer d'un seul coup. Le plus surprenant, c'est que lui-même semblait surpris, et en plus, annonçait à haute voix ne rien maîtriser du tout. La mercenaire revint bredouille, son travail était déjà terminé, et elle en éprouvait une légère frustration. Bon, au moins, elle pouvait se dire que si cette action, peu importait son nom, ne s'était pas activée, elle aurait tout encaissé afin de protéger ses amis.
Quand elle passa près de Iain, celui-ci lui glissa quelques mots à l'oreilles, qui la firent immédiatement rougir.
« Mais je ... euh ... ils font bien ce qu'ils veulent ! » se défendit-elle sur le même ton, pas crédible pour deux sous.
Elle n'eut pas le temps de se mêler à la conversation qu'un nouvel attroupement prenait la suite de ceux qu'ils venaient d'exterminer. Iain prit le commandement, et elle ne dit rien à ce propos : tant qu'il ne disait aucune ânerie qui pourrait leur couter la vie, c'était bon. Il lança ses puissants sortilèges, et elle-même réitéra les mêmes actions : elle attire l'attention de toutes les créatures qui s'en venaient à eux, et fonça dans le lard du premier venu.
Spoiler:
Effets:Précisez si vousêtes sous l'emprise d'un effet,alliéou ennemi. Détails de l'action: => Anay utilise sa compétence Provocation, lui coûtant 4PA et récupère l'attention de tous les adversaires jusqu'au prochain tour. => Anay utilise sa compétence Charge, lui coûtant 3PA, et attaque le shunkaha 5. Elle lui inflige 100 (85+15) de dégâts. Résumé:
Boule de feu : 215 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 280 + 1D30 de dégâts) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA) Foudre : 237 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 308 + 1D30 de dégâts) Cyclone : 215 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 237 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 280 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 308 + 1D30 de dégâts pour une cible Concentration: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
Sournoiserie : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA) Coup rapide : 90+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA) Esquive : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
Charge : 85 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Transfert de vie : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
Charge : 200 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA. Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA Saut: Inflige 220 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA). Morsure du Chien-Lapinou de Pâques: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
Soin : Soigne 220+1D30 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours) - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Boule de feu : 43 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA) Foudre: 47+1D10 (Tous les 3 tours, 3PA)
Soin : Soigne 35+1D10 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien: Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort ! Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour : - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi (Tous les 3 tours, 3PA)
Shunkaha 1, Niveau 5 Menace :
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Shunkaha 2, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
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Shunkaha 3, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 4, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 5, Niveau 5 Menace :
Vitalité : (75-100) 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 6, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
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Shunkaha 7, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
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Shunkaha 8, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
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Shunkaha 9, Niveau 5 Menace :
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Jeu 13 Mai - 19:49
Le membre 'Anay Ganiwen' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
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Jeu 13 Mai - 19:54
Anay Ganiwen a écrit:
[...]
Lancer de dés
Iain a écrit:
Et c'était reparti pour un tour ! Par mesure de précaution, Anay avait habilement attiré leur attention, et .... Arthur était entré en scène. Encore une fois, ses attaques générèrent un tel séisme que les bêtes tombèrent comme des mouches. J'étais au courant, j'avais déjà eu l'occasion de le voir à l'oeuvre mais ... rien à voir, je ne m'y faisais pas.
« Ouais, ce serait bien que tu saches maîtriser ça ... Ca te vient d'où, d'ailleurs ? Nouveau pouvoir ? Épées ensorcelées ? »
Et tandis qu'Anay passait tout à côté de moi pour nous rejoindre, je lui glissais un rapide petit mot taquin tout bas.
« Prends garde, cocotte. Il ne manquerait plus qu'Eleanor se jette sur ton précieux Arthur ... »
Un nouveau grondement sourd retentit derrière nous: une nouvelle horde. Fuyaient-ils quelque chose ? Peu importait, ceci dit.
« Allez, c'est reparti ! Comme tout à l'heure ! » motivais-je, de bonne humeur.
Je fus déchainer les vents, puis les flammes, et eut raison de quatre fauves.
Spoiler:
Effets:Précisez si vousêtes sous l'emprise d'un effet,alliéou ennemi. Détails de l'action: => Iain utilise sa compétence Cyclone, lui coûtant 4PA, et attaque les shunkahas 1, 2 et 3. Il inflige 232 (237-5) de dégâts au shunkaha 1, et 210 (215-5) de dégâts aux shunkakas 2 et 3. => Iain utilise sa compétence Boule de feu, lui coûtant 3PA, et attaque le shunkaka 4. Il lui inflige 218 (215+3) de dégâts. Résumé:
Boule de feu : 215 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 280 + 1D30 de dégâts) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA) Foudre : 237 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 308 + 1D30 de dégâts) Cyclone : 215 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 237 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 280 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 308 + 1D30 de dégâts pour une cible Concentration: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
Sournoiserie : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA) Coup rapide : 90+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA) Esquive : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
Charge : 85 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Transfert de vie : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
Charge : 200 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA. Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA Saut: Inflige 220 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA). Morsure du Chien-Lapinou de Pâques: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
Soin : Soigne 220+1D30 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours) - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Boule de feu : 43 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA) Foudre: 47+1D10 (Tous les 3 tours, 3PA)
Soin : Soigne 35+1D10 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien: Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort ! Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour : - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi (Tous les 3 tours, 3PA)
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Shunkaha 4, Niveau 5 Menace :
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Jeu 13 Mai - 19:54
Le membre 'Arthur' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
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Jeu 13 Mai - 22:16
Apparemment tout le monde allait bien et c’était parfait ! Arthur sourit avec amusant en rangeant ses épées dans leurs fourreaux après les avoirs correctement nettoyés. Eleanor semblait avoir eu peur de cette vague de monstre, ce n’était pas surprenant après tout c’était la première fois qu’elle se retrouvait face à une horde pareille non ? Mais au moins elle semblait rassurée c’était déjà pas mal ! Il ne comprit évidement pas les idées cachées qu’elle pouvait avoir.
- C’est une compétence mon maître m’a dit que cela pouvait arriver pendant un combat pouvait être difficile où il y allait avoir beaucoup de sang. Cela va de pair avec les guerriers mais pour autant il m’a dit que ce n’était pas quelque chose qu’on pouvait maîtriser comme on veut il y a un par de hasard dedans. Mais avec l’expérience je pourrais apprendre à la maîtriser !
Une nouvelle vague ? Arthur se retourna rapidement pour aller directement vers les monstres, il laissa Iain faire la première attaque puis Anay attaque les monstres autour d’elle. En écoutant les battements de son cœur, Arthur sentait qu’il avait une sorte de rage au fond de lui comme quelque chose qui ne voulait qu’exploser. Il s’en était rendu compte peu après l’initiation en tant que guerrier, c’est peut-être ça ? En visant une cible il se rapprocha d’elle lentement en soufflant légèrement laissant les bruits autour de lui disparaitre puis avec un cri puissant il planta son épée dans le corps du monstre jusqu’à la planter dans le sol laissant se propager une nouvelle onde de chose terrassant cette nouvelle vague.
- Ouai … Ça a bien un lien … Avec la difficulté des combats qu’on mène.
Spoiler:
Effets:Précisez si vousêtes sous l'emprise d'un effet,alliéou ennemi. Détails de l'action: => Anay utilise sa compétence Provocation, lui coûtant 4PA et récupère l'attention de tous les adversaires jusqu'au prochain tour. => Anay utilise sa compétence Charge, lui coûtant 3PA, et attaque le shunkaha 5. Elle lui inflige 100 (85+15) de dégâts. Résumé:
Boule de feu : 215 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 280 + 1D30 de dégâts) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA) Foudre : 237 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 308 + 1D30 de dégâts) Cyclone : 215 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 237 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 280 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 308 + 1D30 de dégâts pour une cible Concentration: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
Sournoiserie : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA) Coup rapide : 90+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA) Esquive : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
Charge : 85 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Transfert de vie : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
Charge : 200 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA. Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA Saut: Inflige 220 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA). Morsure du Chien-Lapinou de Pâques: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
Soin : Soigne 220+1D30 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours) - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Boule de feu : 43 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA) Foudre: 47+1D10 (Tous les 3 tours, 3PA)
Soin : Soigne 35+1D10 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien: Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort ! Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour : - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi (Tous les 3 tours, 3PA)
Shunkaha 1, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 2, Niveau 5 Menace :
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Vitalité : (75-100) 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
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Shunkaha 6, Niveau 5 Menace :
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Shunkaha 7, Niveau 5 Menace :
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Vitalité : 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
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Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp 0 ∞ Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 0 Administrateur / Statistiques : Vitalité: xx
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Boule de feu : 210 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 273 + 1D30 de dégâts) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA) Foudre : 231 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 300 + 1D30 de dégâts) Cyclone : 210 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 231 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 273 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 300 + 1D30 de dégâts pour une cible
Charge : 78 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Transfert de vie : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
Charge : 195 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA. Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA Saut: Inflige 214 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA). Morsure du Chien-Lapinou de Pâques: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
Soin : Soigne 205+1D30 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours) - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Boule de feu : 37 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
Sournoiserie : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA) Coup rapide : 90+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA) Esquive : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
Shunkaha 5, Niveau 5 Menace : Anay
Vitalité : (75-86) 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 6, Niveau 5 Menace : Anay
Vitalité : 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 7, Niveau 5 Menace : Anay
Vitalité : 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 8, Niveau 5 Menace : Anay
Vitalité : 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 9, Niveau 5 Menace : Anay
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Shunkaha 10, Niveau 5 Menace : Anay
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Particularité : Aucune
Shunkaha 11, Niveau 5 Menace : Anay
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Shunkaha 12, Niveau 5 Menace : Anay
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Shunkaha 13, Niveau 5 Menace : Anay
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Shunkaha 20, Niveau 5 Menace : Anay
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Shunkaha 21, Niveau 5 Menace : Anay
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Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp 0 ∞ Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 0 Administrateur / Statistiques : Vitalité: xx
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Boule de feu : 215 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 280 + 1D30 de dégâts) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA) Foudre : 237 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 308 + 1D30 de dégâts) Cyclone : 215 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 237 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 280 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 308 + 1D30 de dégâts pour une cible Concentration: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
Sournoiserie : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA) Coup rapide : 90+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA) Esquive : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
Charge : 85 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Transfert de vie : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
Charge : 200 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA. Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA Saut: Inflige 220 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA). Morsure du Chien-Lapinou de Pâques: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
Soin : Soigne 220+1D30 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours) - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Boule de feu : 43 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA) Foudre: 47+1D10 (Tous les 3 tours, 3PA)
Soin : Soigne 35+1D10 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien: Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort ! Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour : - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
[b]Flèche de feu[/b] : Brûle la cible pendant 2 tours (35 dégâts)(Tous les 3 tours, 4 PA
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 88+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
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Ven 14 Mai - 11:07
La jeune femme n'en croyait pas ses yeux.. à peine avaient-ils achevés les monstres qu'une nouvelle vague vint les attaquer.. ils étaient encore plus nombreux.. Eleanor n'avait plus qu'à se cacher derrière les guerriers... mais elle se sentait tellement inutile. Au moins dans le donjon elle pouvait encore frapper les monstres mais ici... elle n'avait même pas touché un ennemi.
Le beau Arthur avait fait tout le travail.. Elle était admirative face à cette brute ! Le pire c'est qu'il n'avait pas l'air épuisé.. mais où se sont-ils entrainés pendant tout ce temps ? La jeune acrobate aurait peut-être du s'entrainer d'avantage au lieu de s'occuper de sa forge et de ses commandes..
Quoi qu'il en soit, elle se mit sur ses gardes.. elle resta en arrière en attendant une autre salve d'Arthur.
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Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp 0 ∞ Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 0 Administrateur / Statistiques : Vitalité: xx
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Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp 0 ∞ Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 0 Administrateur / Statistiques : Vitalité: xx
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Ven 14 Mai - 11:07
Le membre 'Eleanor d'Abeville' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
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Ven 14 Mai - 17:26
J'éclatais immédiatement de rire en entendant les explications d'Arthur. Pas un rire moqueur, non. Mais bien de fierté. Tous à notre façon, dans l'Union, nous étions devenus des monstres. Il n'y avait pas d'autres mots. Et assurément, mon ami allait FORCÉMENT attirer l'attention des maîtres pour sa spécialisation, c'était évident. Mais quelle brutalité ... Dire qu'il n'y avait encore que quelques mois, nous étions de jeunes poussins qui apprenaient à combattre ensemble, en équipe. Et regardez-nous ! Une belle équipe de choc ! Qui allait pouvoir nous résister et nous arrêter, hein ? Pas le Fléau, c'était sur.
« Mon ami, sache-le ... Je ne t'ai jamais autant admirer que maintenant. Et prends-toi le pour dit : je suis extrêmement heureux - et d'autant plus fier - de ne pas être celui qui se trouve sur ton chemin. Pouah ! Je n'ose même pas imaginer ce que ça donnerait face à d'autres Élus sur le champ de bataille, dans la guerre des territoires. Saint Arbre de Vie ! La boucherie !! »
« Derrière-toi !! » m'alerta Anay.
Je me retournais vivement et vit une nouvelle vague encore plus conséquente que la précédente. Mais ce serait du gâteau. Franchement. Avec la puissance d'Arthur, est-ce que ça valait vraiment la peine qu'Anay et moi intervenions ? Assurément que non. Mais il avait parlé de "chances", c'est que ce n'était pas systématique. J'entendais déjà la mercenaire me tirer les oreilles, et me reprocher de ne pas assez réfléchir, ni d'être assez prudent. J'imaginais donc que, dans le doute, dans le cas où il ne parvienne pas à faire cette onde de choc bien pratique, qu'il valait mieux que nous commencions à dégrosser le groupe.
Je levais de nouveau les vents - en espérant que c'était la dernière fois, d'ailleurs, c'était pas que j'en avais marre, mais c'était tout comme - et tua trois fauves sur le coup. Avec encore un peu d'énergie qui me coulait dans les veines, je fis s'embraser un quatrième.
Effets:Précisez si vousêtes sous l'emprise d'un effet,alliéou ennemi. Détails de l'action: => Iain utilise sa compétence Cyclone, il inflige 243 (237+6) au shunkaha 1 et 221 (215+6) aux shunkahas 2 et 3. => Iain utilise sa compétence Boule de feu, il inflige 220 (215+5) au shunkaha 4. Résumé:
Boule de feu : 215 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 280 + 1D30 de dégâts) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA) Foudre : 237 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 308 + 1D30 de dégâts) Cyclone : 215 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 237 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 280 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 308 + 1D30 de dégâts pour une cible Concentration: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
Sournoiserie : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA) Coup rapide : 90+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA) Esquive : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
Charge : 85 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Transfert de vie : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
Charge : 200 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA. Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA Saut: Inflige 220 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA). Morsure du Chien-Lapinou de Pâques: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
Soin : Soigne 220+1D30 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours) - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Boule de feu : 43 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA) Foudre: 47+1D10 (Tous les 3 tours, 3PA)
Soin : Soigne 35+1D10 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien: Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort ! Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour : - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi (Tous les 3 tours, 3PA)
Shunkaha 1, Niveau 5 Menace :
Vitalité :(75-243) 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 2, Niveau 5 Menace :
Vitalité :(75-221) 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 3, Niveau 5 Menace :
Vitalité :(75-221) 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 4, Niveau 5 Menace :
Vitalité :(75-220) 0 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 5, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 6, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 7, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 8, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 9, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 10, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
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Shunkaha 11, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
Particularité : Aucune
Shunkaha 12, Niveau 5 Menace :
Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
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Vitalité : 75 Dégâts : 50 Rapidité : 40
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Ven 14 Mai - 17:26
Le membre 'Iain' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
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Date d'inscription : 14/05/2020
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Ven 14 Mai - 18:44
Anay écouta fanfaronner, comme d'habitude, Iain qui n'avait de cesse de flatter Arthur. Évidemment, elle était bien d'accord avec lui mais était-ce le bon moment pour ça ? Elle était bien placée pour savoir qu'il ne fallait baisser sa garde ...
Toujours l'esprit dans le combat, elle jeta une oeillade vers l'endroit d'où avait déboulé les multiples vagues et vit un amas un poussière s'élever. D'autres arrivaient encore. Elle alerta Iain qui n'avait rien vu de tout cela, l'incitant à agir. Elle garda ensuite sa position, et quand le moment fut venu, allait tambouriner dans son bouclier pour susciter leur attention. Mais, une fois les premiers cadavres faits, elle changea d'avis. En définitive, s'assurer de provoquer la horde, c'était ne pas faire confiance en ses amis, et surtout, aux compétences redoutables d'Arthur. Comment pouvait-elle lui prouver lui faire une confiance aveugle et s'en remettre à lui, et sa volonté de veiller sur elle si elle ne faisait que les protéger constamment ? Exceptionnellement, elle pouvait tout miser sur lui.
Alors, elle changea de position et chargea dans un premier fauve, puis dans un second.
Spoiler:
Effets:Précisez si vousêtes sous l'emprise d'un effet,alliéou ennemi. Détails de l'action: => Anay utilise deux fois sa Charge, sur le shunkaha 5 et 6. Elle inflige 101 (85+16) et 82 (85-3) Résumé:
Boule de feu : 215 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 280 + 1D30 de dégâts) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA) Foudre : 237 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 308 + 1D30 de dégâts) Cyclone : 215 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 237 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 280 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 308 + 1D30 de dégâts pour une cible Concentration: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
Sournoiserie : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA) Coup rapide : 90+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA) Esquive : Esquive le prochain coup (à activer avant - Tous les 3 tours, 3 PA
Charge : 85 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action Transfert de vie : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
Charge : 200 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA) Provocation : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA. Cri de guerre : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA Saut: Inflige 220 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA). Morsure du Chien-Lapinou de Pâques: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
Soin : Soigne 220+1D30 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours) - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
Boule de feu : 43 + 1D10 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) Sommeil : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA) Foudre: 47+1D10 (Tous les 3 tours, 3PA)
Soin : Soigne 35+1D10 (3PA, tous les tours) Résurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours) Tout ou rien: Vous pouvez y gagner, comme y perdre avec ce sort ! Dure deux tours, ne s’applique que sur soi-même et ses alliés (pas les ennemis). Lorsque vous ou l’un des membres de votre équipe se fait attaquer, vous avez une chance sur deux pour : - Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires - Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi (Tous les 3 tours, 3PA)