[b]Soin[/b] : Soigne 15+1D10 (3PA, tous les tours)
Messages : 27
Date d'inscription : 05/03/2021
Ven 5 Mar - 22:38
Alice Van Dertelle
TA CITATION
Sexe : Femme Âge : 24 ans
Classe : Acolyte Métiers : Mineur et tailleur
Description physique
Alice est grande pour une femme et les années enfermée dans un couvent ne lui ont pas permis de développer son agilité.
De longs cheveux roux et ondulés, cachant une boucle d’oreille, souvenir de sa benjamine, relevant la couleur de ses yeux , encadrent un visage bienveillant sur le quel brille deux yeux verts pétillants. De nombreuses taches de rousseur parsèment ses joues souvent déformées par un sourire enchanteur. Nombreux sont les regards de la gente masculine à se tourner sur son passage. Elle a une brulure sur le poignet droit mais ne se souvient plus comment cela lui est arrivé. Dès qu'elle se sent en danger, elle ne peut s'empêcher de la frotter parfois jusqu'au sang.
Elle respire la joie de vivre et de liberté, profitant de chaque instant. Elle a tiré un trait sur son passé refusant maintenant d’être enfermée ou de porter robes et colifichets, préférant de loin ses tenues simples de voyages.
Description mentale
Curieuse, énergique, un endroit calme ne le reste en général jamais très souvent quand elle arrive. Au point où elle doit être bannie de la moitié des bibliothèques du Royaume. Disons que le silence n'’a pas vraiment de sens pour elle.
Elle aime aussi beaucoup mettre son nez dans des affaires qui ne la regardent pas vraiment, elle se montre un peu trop intrusive. Mais cela lui permet aussi d’aider parfaitement gratuitement des gens qui en ont besoin. Elle n'a pas vraiment de code de conduite et vit à l'instinct en général. La rouquine a bonne mémoire des actions bienveillantes et malveillantes à son encontre. Extrêmement revancharde et reconnaissante, elle n'hésitera pas à remuer terre et ciel pour se venger d'une personne qui l'a blessée physiquement ou psychologiquement et, à l'inverse, payer sa "dette" à un bienfaiteur qui l'aurait aidé d'une quelconque manière.
Alice est une femme au caractère bien trempé. Très fière et indépendante, elle est également d'une loyauté sans faille et ne trahit jamais la confiance des personnes qui la lui accorde. Elle ne possède aucun scrupule et état d'âme: cela est principalement du à une rancœur profondément ancrée en elle et accumulée pendant de nombreuses années, qui tire son origine de l’abandon de ses géniteurs.
Douée pour le mensonge, elle est capable de simuler rires et pleurs, parler chiffon, faux loisirs et amours à convenance ainsi que s'attirer la sympathie d’autrui. Elle possède pour l'aider tout l'attirail de la parfaite aristocrate - gestuelle, culture, goûts - grâce aux enseignements offerts par ses parents.
Histoire
Alice, cadette de la famille, se sent un peu seule entre ses deux petites sœurs qui sont à l'image de sa mère avide de pouvoir et d’influence et un grand frère faisant la fierté de son père. Elle se voit néanmoins dans la benjamine, Livia avec qui elle entretien une relation fusionnelle. Elle aime par dessus tout sa fraîcheur et sa spontanéité. Cette fratrie de quatre enfant issue d’une famille noble et riche ayant fait fortune dans l’importation de tissu pour ce que l'on en sait mais des rumeurs poussent à croire que ce n’est pas là leur seul commerce, il y aurait aussi le commerce des esclaves qui marche bien…
Son père souhaite transmettre ce patrimoine à son seul et unique fils .. La lignée est assurée et de ce fait les parents recherchent donc les meilleurs partis « commerciaux» pour épouser leurs 4 filles. Les relations familiales sont distantes et empruntes de froideur, imposée par les conventions sociales.
Très jeune , Alice est contrainte par ses parents à «devenir une future bonne épouse»; cours de bienséance à l’appui. Mais cela l’ennuie et ne l’intéresse pas contrairement à ses autres sœurs . Elle éprouve le besoin d’apprendre encore et toujours plus et s’instruit en cachette grâce aux livres de son frère. Elle s’intéresse particulièrement à l’âme humaine, à l’esprit, au cerveau mais aussi à la noirceur et les travers de l’être humain.
Mais un jour alors âgée de quatorze ans, elle surprend une conversation de ses parents qui organisent son union avec un noble de la région voisine, elle explose, s’en est trop. Elle refuse, s’oppose… et rien n’arrive à la calmer. Elle les menace de s’enfuir. Ses parents, bien plus inquiets du regard des autres que de l’intérêt de leur propre enfant, décident alors de l’envoyer dans un couvent afin qu’elle intègre les ordres et ainsi que leur honneur soit sauf. Alice arrive donc dans ce couvent, et est tout d’abord interloquée. Elle découvre alors la foi et pense que cela lui permettra de mieux comprend l’âme humaine à travers ses croyances. C’est lors de ses nombreuses prières qu’elle entendit une voix l’appeler «Alice, retrouve moi...».
Mais quelques années plus tard, devenue alors une jeune femme , le couvent est attaquée durant la nuit par des bandits, ils pillent, volent, frappent et tuent même certaines de ces amies. Alice parvient à s’échapper par une fenêtre ouverte. Cela lui fait remettre en question sa foi et ses croyances, se demandant comment de telle choses sont alors possible. Elle en arrive a penser que les croyances ne sont pas réelles et qu’elles ne sont que manipulation des esprits les plus faibles.
C'est à ce moment qu'elle décide de mettre à jour le commerce d’esclave de ses parents et leur faire payer leur abandon mais aussi de retrouver sa sœur Livia qui doit être à présent mariée comme cela devait être son cas. Elle décide donc de retourner dans la capitale afin d’approcher Livia et tenter de trouver des réponses à ses questions.
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
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Date d'inscription : 14/05/2020
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Ven 5 Mar - 23:10
Bienvenue à toi again
Tout va bien se passer, rassure-toi ! On ne mord que sur demande huhu
[b]Soin[/b] : Soigne 100+1D20 (3PA, tous les tours) (130+1D20 avec passif)
[b]Résurrection[/b] : Ressuscite un allié mort avec 25% de sa vitalité maximum (5PA, tous les 5 tours)
[b]Tout ou rien[/b] :(3PA, dure 2 tours, se lance tous les 3 tours)
- Si 1 : vous subissez 25% de dommages supplémentaires
- Si 2 : Vous êtes automatiquement soigné à hauteur de 25% du coup subi
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Messages : 878
Date d'inscription : 21/04/2020
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Ven 5 Mar - 23:21
Bienvenue sur le forum !
Ayant été parrainée par Eloïse, vous gagnez chacune 10 pièces d'or en plus qu'une rune de combat moyen pour Eloïse. Je confirme les dires d'Anay, nous sommes doux et gentils ! A la moindre difficulté, n'hésite pas à poser des questions. Au moindre doute, idem. Nous nous ferons un plaisir de te guider pour que tu puisses prendre plaisir à jouer parmi nous.
Concernant ta fiche, c'est bon pour moi ! Alice peut intégrer nos rangs. Son fort caractère va lui permettre de s'intégrer on ne peut plus facilement
Tu obtiens un bâton en bois ( +5 en puissance) ainsi qu'un casque en fer (+5 en vitalité). Rendez-vous dans la salle d'initiation, le maître du jeu t'y attend.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
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L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
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Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
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Mer 10 Mar - 17:40
Une personnalité comme je les aime ton Alice ^^ Au plaisir de te croiser en RP !