[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
Messages : 920
Date d'inscription : 14/07/2020
/
Sam 20 Mar - 8:51
Bonjouuur ! Une rencontre avec un Foxy et un Boulette qui s'achève !
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
Mar 6 Avr - 12:19
Hola par ici ! Uth, Mélas et Al sont venus à bout de trois grootéas =) https://naggaroth.forumactif.com/t255p25-dravens-grilles-pv-melas#8368 Nous récoltons donc chacun 3 écorces mais j'voudrais répartir autrement les 6 écorces récoltées par mes deux persos (après j'devrais pouvoir crafter quelques trucs xD et éviter un échange entre perso)
Pour Al : 4 écorces (stock = 4) Pour Uth : 2 écorces (stock = 4)
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
Sam 10 Avr - 18:59
Un petit dé MALUS est demandé par iciiiiii : https://naggaroth.forumactif.com/t359-solo-intrigue-mal-de-mer#8416 Ça m'apprendra à lancer Al à la baille xD (ou à lancer 2 dé de combat alors qu'Al n'a pas beaucoup de PV) J'ai quand même eut un des trois squams donc apriori Al gagne quand même une écaille...
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
Messages : 1202
Date d'inscription : 14/05/2020
/
Dim 11 Avr - 9:45
Maaaaaaasse de dravens tués par ici xD Ils étaient 28 de mémoire ! Encore une victoire de canard de l'Union !
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp 0 ∞ Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 0 Administrateur / Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp 0 ∞ Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 0 Administrateur / Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp 0 ∞ Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 0 Administrateur / Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Inventaire
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Statistiques
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Code
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Notes
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Dim 11 Avr - 10:40
@Alarick : Je suis passé dans votre sujet avec Mélas', les écorces ont été distribuées comme tu le souhaitais Et pour le second sujet, tu ne te trompes pas, tu gagnes bien l'expérience, l'or et la ressource du Squam vaincu J'ai édité ta fiche technique pour prendre en compte ton malus !
@Anay Ganiwen : J'ai clôturé votre sujet du chien-lapinou. Vous avez gagné tous les deux 10 points d'expérience, 5 Po et 1 x Os rongé ! Pheww ! Quel combat ! Bravo ! Ashine et Aelys passent niveau 6, Jade passe niveau 9, Anay passe niveau 10 et Iain passe niveau 11 ! 112 x Oeil jaune ont été ajouté à votre coffre de guilde.
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 215 + 1D15 de dégâts (Tous les tours, une charge par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours, 4PA.
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours, 4PA
[b]Saut[/b]: Inflige 234 +1D15 des dégâts physiques (Tous les 2 tours, 3PA).
[b]tourbillon[/b]: Inflige 215 +1D15 des dégâts physiques jusqu'à deux cibles (Tous les 3 tours, 4PA).
[b]Morsure du Chien-Lapinou de Pâques[/b]: Le chien-Lapinou mord et inflige un saignement de -1 par tour à une cible. Tous les tours.
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
Messages : 1202
Date d'inscription : 14/05/2020
/
Mar 20 Avr - 7:44
Bonjour !! Je m'en viens clôturer un combat avec Eleanor ! Enfin, contre une boulette mais Eleanor a participé :p
Dans la foulée, Anay le capture ! Merci de retirer la rune de capture niveau 2 qui se trouve dans le coffre de guilde :3 Et de me l'équiper, évidemment !
Merci bien ! <3
Maître du Jeu
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp 0 ∞ Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 0 Administrateur / Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp 0 ∞ Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 0 Administrateur / Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp 0 ∞ Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 0 Administrateur / Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Inventaire
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Statistiques
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Code
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Notes
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Jeu 22 Avr - 7:53
Combat clôturé ! Anay capture le Boulette et l'équipe ! Ta fiche technique est à jour
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Charge[/b] : 100 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Provocation[/b] : Tous les adversaires sont dans l'obligation d'attaquer le mercenaire le tour prochain. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Cri de guerre[/b] : Perd définitivement 10% de sa vitalité maximum et augmentation de des dégâts de l'équipe de 10%. Tous les trois tours. Coûte 4 points d'action
[b]Transfert de vie[/b] : Perd 20% de sa vitalité pour un allié qui gagne le montant de la vie sacrifiée. Tous les 2 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Vitalité[/b] : Vous gagnez 35% (229) de votre vie maximum qui disparaît à la fin de votre prochain tour. Si votre vie descend en dessous de 0, vous mourrez. Tous les 3 tours. Coûte 3 points d'action
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 238 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA) (effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 3 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 261 + 1D30 de dégâts (Tous les 3 tours, 3PA) (effet suprême : 339 + 1D30 de dégâts)
[b]Cyclone[/b] : 238 + 1D30 de dégâts (2 cibles / par cibles) ou 261 + 1D30 de dégâts (Si une cible) (Tous les 3 tours, 4PA) (Effet suprême : 309 + 1D30 de dégâts pour deux cibles et 339 + 1D30 de dégâts pour une cible
[b]Concentration[/b]: Votre prochaine attaque augmente de 25%. Tous les 3 tours, 3PA
[b]Boule de feu [/b]: 130 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 143 + 1D30 de dégâts (Tous les 2 tours, 3PA)
Messages : 742
Date d'inscription : 29/08/2020
Ancien garde portuaire promis à un brillant avenir dans la garde d'Arswalt, il est devenu mage alors qu'il se rêvait mercenaire...
Son familier actuel est un cornu belliqueux prénommé Bêlzékiel.
Il est souvent accompagné d'un barde exhubérant répondant au nom d'Aurélius.
Depuis peu il a la charge d'éduquer une toute jeune fille désignée mercenaire, la douce et frêle Aliénor.
0 × clé du donjon du Gardien des grandes portes
82 × bois de frêne
3 × défense de sanglier
9 × peau de lapin
5 × fer
1 x Boule de poils
5 × Cil brun
1 × casque en fer
11 × Pétale venimeux
9 × Yeux vairons
5 × Oeil d'araignée en pierre
3 × écaille de Squam
1 x Écorce
6 x Dent dorée
1 x Palladium
3 x Charme
0 x Sceptre de l'initié
Expérience d'artisanat : 9/16 lvl 2 Expérience de récolte : 423/508 lvl 10 1359 346 Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 7 Magicien #669999, Aliénor et Aurélius Statistiques : Vitalité : 210
Puissance : 260
Dégâts : 0
Rapidité : 80
Taux critique : 10%
Points d'action : 6 Code fiche personnage :
Code:
<img src="https://pile.randimg.net/2/199/174946/Uth.png" width=120 height=170>
[color=#913EAD]Uthred[/color], niveau 9
[b]Boule de feu [/b]: 130 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 143 + 1D30 de dégâts (Tous les 2 tours, 3PA)
Messages : 742
Date d'inscription : 29/08/2020
Ancien garde portuaire promis à un brillant avenir dans la garde d'Arswalt, il est devenu mage alors qu'il se rêvait mercenaire...
Son familier actuel est un cornu belliqueux prénommé Bêlzékiel.
Il est souvent accompagné d'un barde exhubérant répondant au nom d'Aurélius.
Depuis peu il a la charge d'éduquer une toute jeune fille désignée mercenaire, la douce et frêle Aliénor.
0 × clé du donjon du Gardien des grandes portes
82 × bois de frêne
3 × défense de sanglier
9 × peau de lapin
5 × fer
1 x Boule de poils
5 × Cil brun
1 × casque en fer
11 × Pétale venimeux
9 × Yeux vairons
5 × Oeil d'araignée en pierre
3 × écaille de Squam
1 x Écorce
6 x Dent dorée
1 x Palladium
3 x Charme
0 x Sceptre de l'initié
Expérience d'artisanat : 9/16 lvl 2 Expérience de récolte : 423/508 lvl 10 1359 346 Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 7 Magicien #669999, Aliénor et Aurélius Statistiques : Vitalité : 210
Puissance : 260
Dégâts : 0
Rapidité : 80
Taux critique : 10%
Points d'action : 6 Code fiche personnage :
Code:
<img src="https://pile.randimg.net/2/199/174946/Uth.png" width=120 height=170>
[color=#913EAD]Uthred[/color], niveau 9
[b]Boule de feu [/b]: 130 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 143 + 1D30 de dégâts (Tous les 2 tours, 3PA)
Messages : 742
Date d'inscription : 29/08/2020
Ancien garde portuaire promis à un brillant avenir dans la garde d'Arswalt, il est devenu mage alors qu'il se rêvait mercenaire...
Son familier actuel est un cornu belliqueux prénommé Bêlzékiel.
Il est souvent accompagné d'un barde exhubérant répondant au nom d'Aurélius.
Depuis peu il a la charge d'éduquer une toute jeune fille désignée mercenaire, la douce et frêle Aliénor.
[b]Boule de feu [/b]: 130 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 143 + 1D30 de dégâts (Tous les 2 tours, 3PA)
Messages : 742
Date d'inscription : 29/08/2020
Ancien garde portuaire promis à un brillant avenir dans la garde d'Arswalt, il est devenu mage alors qu'il se rêvait mercenaire...
Son familier actuel est un cornu belliqueux prénommé Bêlzékiel.
Il est souvent accompagné d'un barde exhubérant répondant au nom d'Aurélius.
Depuis peu il a la charge d'éduquer une toute jeune fille désignée mercenaire, la douce et frêle Aliénor.
[b]Boule de feu [/b]: 130 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 143 + 1D30 de dégâts (Tous les 2 tours, 3PA)
Messages : 742
Date d'inscription : 29/08/2020
Ancien garde portuaire promis à un brillant avenir dans la garde d'Arswalt, il est devenu mage alors qu'il se rêvait mercenaire...
Son familier actuel est un cornu belliqueux prénommé Bêlzékiel.
Il est souvent accompagné d'un barde exhubérant répondant au nom d'Aurélius.
Depuis peu il a la charge d'éduquer une toute jeune fille désignée mercenaire, la douce et frêle Aliénor.
[b]Boule de feu [/b]: 130 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 143 + 1D30 de dégâts (Tous les 2 tours, 3PA)
Messages : 742
Date d'inscription : 29/08/2020
Ancien garde portuaire promis à un brillant avenir dans la garde d'Arswalt, il est devenu mage alors qu'il se rêvait mercenaire...
Son familier actuel est un cornu belliqueux prénommé Bêlzékiel.
Il est souvent accompagné d'un barde exhubérant répondant au nom d'Aurélius.
Depuis peu il a la charge d'éduquer une toute jeune fille désignée mercenaire, la douce et frêle Aliénor.
[b]Boule de feu [/b]: 130 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 143 + 1D30 de dégâts (Tous les 2 tours, 3PA)
Messages : 742
Date d'inscription : 29/08/2020
Ancien garde portuaire promis à un brillant avenir dans la garde d'Arswalt, il est devenu mage alors qu'il se rêvait mercenaire...
Son familier actuel est un cornu belliqueux prénommé Bêlzékiel.
Il est souvent accompagné d'un barde exhubérant répondant au nom d'Aurélius.
Depuis peu il a la charge d'éduquer une toute jeune fille désignée mercenaire, la douce et frêle Aliénor.
[b]Boule de feu [/b]: 130 + 1D30 de dégâts (Tous les tours, une attaque par cible, 3PA)
[b]Sommeil[/b] : Cible endormie 1 tour (réveillée si attaquée) (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Foudre [/b]: 143 + 1D30 de dégâts (Tous les 2 tours, 3PA)
Messages : 742
Date d'inscription : 29/08/2020
Ancien garde portuaire promis à un brillant avenir dans la garde d'Arswalt, il est devenu mage alors qu'il se rêvait mercenaire...
Son familier actuel est un cornu belliqueux prénommé Bêlzékiel.
Il est souvent accompagné d'un barde exhubérant répondant au nom d'Aurélius.
Depuis peu il a la charge d'éduquer une toute jeune fille désignée mercenaire, la douce et frêle Aliénor.
Bonsoir, je viens faire appel aux maître des intrigues et du hasard o /
Son influence et son inéluctable jugement, sont attendus -> Ici <-
Maître du Jeu
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp 0 ∞ Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 0 Administrateur / Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp 0 ∞ Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 0 Administrateur / Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp 0 ∞ Po Familier : Anneau n°2 : Anneau n°1 : Amulette : Main secondaire : Main principale : Bottes : Cape : Coiffe : Métier de récolte : Métier d'artisanat : Niveau : 0 Administrateur / Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Inventaire
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Statistiques
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Code
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Notes
/
Expérience d'artisanat : ∞ / ∞ exp
Expérience de récolte : ∞ / ∞ exp
0
∞ Po
Familier :
Anneau n°2 :
Anneau n°1 :
Amulette :
Main secondaire :
Main principale :
Bottes :
Cape :
Coiffe :
Métier de récolte :
Métier d'artisanat :
Niveau : 0
Administrateur
/
Statistiques : Vitalité: xx
Puissance: xx
Dégâts: xx
Rapidité: xx
Code fiche personnage :
Code:
/
Messages : 2835
Date d'inscription : 26/04/2020
Je décide si tu perds ou si tu gagnes, voilà
Dim 2 Mai - 21:03
@Uthred Ildebad : Le combat a été cloturé, Iain et toi avez reçu 60 points d'expérience, 30 pièces d'or et 6 pétales venimeux chacun. Les pétales de Iain ont été ajoutés au coffre de guilde.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
[b]Sournoiserie[/b] : Les deux actions au corps à corps qui suivent sournoiserie sont obligatoirement des coups critiques. (Tous les tours, 2 PA)
[b]Coup rapide[/b] : 100+1D15 (Tous les 2 tours, 3PA)
[b]Esquive[/b] : Esquive un coup (Tous les 3 tours, 3PA)
Messages : 936
Date d'inscription : 12/06/2020
Psychotique en perdition, Alarick s'est vu propulsé élu alors qu'il errait en solitaire depuis quelques années.
1,75m / yeux noirs / cheveux longs jusqu'à la taille / fine musculature
L'Ectoplasme et l'Autre sont ses deux entités intrapsychiques qui interagissent avec lui à l'instar d'un petit démon et d'un angelot sur ses épaules.
Amorine est une maitre enchanteresse qui à la base était seulement destinée à l'emmener passer son initiation mais qui s'est finalement prise d'affection pour le jeune homme et a décidé d'en devenir tant le mentor que la protectrice.
Depuis peu Alarick est accompagné d'un familier en la personne de Ruby, une foxy des campagnes d'Hyvriss.
Mar 4 Mai - 12:36
Une jolie foxy abattue avec Iain et capturée par Al ici : https://naggaroth.forumactif.com/t347-pelerinage-suite-pv-alarick#8823 A équiper à la place du chiot cornu SVP ^^ (à noter : je demande aussi un échange de points de vote contre 4 parchemins de vie ce qui contrebalancera la perte des 20 PV que le chiot cornu donnait à Al et ainsi ne changera pas ses PV actuels) Et rune de capture niveau 2 à retirer de l'inventaire d'Al, of course =)